Пять ошибок начинающего автора фэнтези

Очень часто начинающие авторы выбирают своим первым жанром фэнтези.

Ну а что, думают они, знаний никаких не нужно, мир полностью свой, в отличие от фантастики думать над принципом работы двигателя звездолета не нужно, вон Вася пишет, и я напишу.

В этом они и ошибаются. Фэнтези - жанр довольно сложный. Если, конечно, вы хотите написать действительно фэнтези, а не пародию на него. В этой статье я постараюсь перечислить самые частые ошибки, которые делают авторы этого жанра.

1) Не стоит множить сущности без необходимости и придумывать новые названия там, где они есть.

К примеру: есть у нас король. Он занимается тем же, чем занимались короли в нашем мире. Но автор почему-то решает, что король в другом мире не может называться так же, как и у нас, и называет его странным, иногда плохочитаемым словом, которое читатель не запомнит. Каким-нибудь пуфолопсом, к примеру. Мало того, автор не утруждается объяснить кто такой пуфолопс. Из контекста становится понятно, что он правит, но почему пуфолопс и что значит этот титул остается неизвестным.

Иногда автора несет и текст пестрит непонятными названиями. Свое имя он дает всему - начиная от травы и заканчивая небом. В итоге читать опус становится невозможным.

Давать названия нужно только тому, чего в нашем мире нет. Но сразу же объяснять что это такое.

Вот есть у нас, к примеру, ездовое животное, которое называется мин. Утрудитесь описать хотя бы приблизительно что он из себя представляет.

К примеру:

Рыцарь подозвал к себе мина. Тот лениво подошел, повертел головой с большими, ветвистыми рогами и щелкнул раздвоенным хвостом, показывая, что готов к путешествию. Наездник взобрался в седло и погладил своего мина по зеленой шерстке.

Уже и понятно, что это за мин такой.

Кстати, без седел на далекие дистанции не ездят. Такая поездка отобьет задницу.

Если вы не издаетесь на бумаге, лучше не баловаться с лишними сносками. В интернете это неудобно - крутить страницу вниз, смотреть сноску, затем снова искать нужное предложение.

От первой ошибки плавно переходим ко второй. А именно:

2) Ездовые животные.

Очень часто начинающие авторы используют в качестве ездовых животных всех подряд - хоть рептилий, хоть кошачьих, даже насекомых. При этом забывают про качества, которыми должно обладать ездовое животное.

Во-первых - устойчивостью и ровной спиной. Представьте бег тигра. Его спина постоянно гнется, движется он прыжками. Наездник при таком беге давно остался бы валяться на земле. Такое возможно разве что в цирке, где тигра долго дрессируют, наездника еще дольше, а поверхность является идеально ровной.

Езда верхом должна быть удобной - и тому, кто в седле, и самому животному.

Во-вторых у ездового животного должны быть длинные ноги. Иначе даже небольшая преграда останется для него непреодолимой. Конечно, все меняется, если нужно пробраться через пустыню, заснеженную или болотистую местность. Лошадь там просто увязнет, а потому длинные ноги неоправданны. Но при этом животное должно хорошо переносить холод или жару, а иначе - принадлежать именно к той климатической зоне вашего мира, через которую нужно провести героев. Забудьте про Скайрим, где на коне можно было галопом пронестись через заснеженный лес. Там это - удобная для игрока условность.

В третьих - ездовое животное должно быть выносливым. Как бы быстро не бежал гепард - долго он такой темп не сохранит, устанет. В зависимости от местности живой транспорт должен уметь долго обходиться без воды и еды. Нет смысла перебираться на коне через пустыню, ему потребуется везти с собой огромный запас пищи и воды, который ни один конь не потянет. Нужен верблюд.

Переходим к третьей ошибке:

3) Магия

Казалось бы, в чем ошибка? Магия в фэнтези должна быть по умолчанию. Но проблема в том, какая магия. Стоит себе маг да как из пулемета разбрасывается фаерболами. Откуда он  берет энергию - непонятно. Шкала маны в играх - хоть условность, но представляет собой воплощение закона сохранения энергии. Если маг может колдовать сутки напролет, никак не подзаряжаясь и ничего не теряя, то он превращается в вечный двигатель, который невозможен.

Установите рамки для ваших магов. Они не должны быть всемогущими. У них тоже есть запас сил, который нужно использовать с умом. К тому же что помешало бы всемогущим магам взять и захватить мир?

Превращение в дракона, конечно, хорошо, и может сойти где-то в  легком, юмористическом жанре, но в реалистичном фэнтези откуда-то придется брать массу для такой трансформации. Если в мире есть законы физики, то магия где-то очень аккуратно может их обойти, но не поломать.

Да, и постарайтесь удержаться от путешествий во времени. Временные парадоксы - очень опасная штука, которая редко совладает с логикой. Даже в Гарри Поттере стоило ввести маховик времени, как тут же Роулинг пришлось наспех латать логические дыры.

4) Быт и персонажи

Если у вас дотехнологическая эпоха, то и быт, и персонажи будут отличаться от нашего. То, о чем забывают многие - в условном средневековье нет водопровода и канализации. То есть открутить кран и помыться на выйдет. Нужно принести воду из водоема или колодца, а после процедуры от неё избавиться.

Для того, чтобы перечислить все, что носили в дотехнологичную эпоху, на это понадобится отдельная статья, но никаких так любимых начинающими авторами кожаных штанов не было. Да и вообще это чуть ли не самая неудобная одежда. Персонаж в таких отпарит/отморозит себе причинное место. Кожаная броня - вообще выдумка разработчиков компьютерных игр и начинающих авторов.

Внешность людей тоже отличалась. Естественно, никаких принцов с кубиками на торсе не существовало и существовать не могло. Такие фигуры - прерогатива исключительно современных бодибилдеров, долго сохраняться она не может. Люди тогда были коренастые, ниже нашего с вами современника. Их кожа имела сероватый цвет. Ну и, конечно же, не было стоматологии в нынешнем виде. Сами подумайте чем это грозит. Но кое-какой уход за зубами имелся - из конского волоса создавались щетки, а вместо пасты использовался жир.

Обычно авторы фэнтези, да и не только, впадают в две крайности - "принцессы не какают" и "каканье принцесс показано в мельчайших подробностях". То есть или мир кристально чист, даже о том, что у персонажей есть потребности организма забывают, или же всю грязь преподносят в деталях, концентрируя на ней излишнее внимание: люди не моются вообще, гадят там же, где спят, а какой-нибудь бой превращается в детальное описание прохождения лезвия через внутренности противника.

Истина - где-то посредине. Не стоит как и совсем стерилизовать мир, так и рассматривать грязь под микроскопом.

5) Попаданцы и все, что с ними связано.

Ох уж эти попаданцы!

Ладно, не будем о угрозе бактерий, возможность быть воспринятым как представитель темных сил или шпион.

Язык - вот что заставляет заулыбаться вдумчивого читателя. Обычно наш современник, в какой бы мир он не попал, чуть ли не мгновенно учится говорить на тамошнем языке.. Но даже если это ему удалось с помощью, к примеру, магии - речь попаданца будет сильно отличаться от местного. Недостаточно знать перевод фразы. Нужно уметь её говорить. Интонации и жестикуляция, которые в родном языке интуитивны, там будут даваться с трудом. Думать пришелец из другого мира все равно будет на родном, а затем переводить в уме, потому его речь будет медленной и с ошибками. Посмотрите на иностранцев. Даже те, которые прожили здесь долгое время, разговаривают с акцентом. К тому же на территории одной страны существуют разные наречия, сленговые выражения, специфическая профессиональная лексика. Выучивший магически язык попаданец будет говорить как иностранец, но никак не как коренной житель.

Первым, что ощутит наш современник, попавший в другой мир, будет не желание свергнуть злобного тирана или стать магом. Первым будет шок, а дальше неудержимое желание вернуться, граничащее с паникой. Ну а затем придется как-то выживать. Именно выживать, а не побеждать зло, попутно раскидывая его приспешников налево и направо.

Попаданец обычно вводится потому, что автор не знает как иначе объяснить мир читателю. Но тут же и сложность - придется объяснять самого попаданца, что, поверьте, гораздо сложнее, чем показать мир с точки зрения коренного жителя.

Реалистичный попаданец - это про выживание, а не великие подвиги и завоевание сердец прекрасных дам/мужей.

В итоге скажу: думайте о чем пишете. Какие причины, следствия, почему так, а не иначе. Без этого ничего не выйдет. 

+6
20:24
4658
RSS
Надо заметить, что часть ошибок обусловлена во многом другой стороной: очень многие клеймят позором за «отсутствие воображения» фэнтези, где несмотря на другой мир, используются привычные нам определения. Однажды я даже встречал заявление, что в фэнтези не может быть слова «солдат», потому что нет монеты солдо, от которой оно происходит. Это, конечно, крайность; но к отсутствию в местной истории Карла Великого придраться еще легче.
Это я к тому, что фэнтези — жанр очень широкий и трудно систематизируемый (даже на уровне «твердой и мягкой НФ» — и то не выходит). Поэтому в любом случае останутся недовольные.
15:36
+1
Всегда будут недовольные, но если то, чего аналог есть у нас, называть иначе, тогда получается, что надо брать текст и писать его на языке мира, в котором оно происходит.
И тут думаю себе, а вдруг Рукопись Войнича — фэнтези-роман, написанный таким макаром?
23:54
Я бы добавила еще шестую. Хронология. Когда охватывается какой-то период, то бывает за весной сразу осень идёт, а зима вообще не в курсе, почему она с летом в одной постели спит)))
В итоге все ошибки обусловлены лишь одним единственным — история пишется наобум без какого-либо плана. И, признаться честно, хорошо, что начинают писать именно фэнтези. Выскажет писатель все горевшие мысли и фантазии, начинает успокаиваться и либо прекращает писать, либо начинает задумываться над тем, что он вообще пишет. А ведь именно детали и делают книгу полноценной. На днях один из моих знакомых, который пишет стихи в основном, сказал, что описания мало кого интересуют, главное события. С одной стороны это так, с другой история превратится в фарс. Так вот, если ты садишься писать историю, продумай всё от начала и до конца, вплоть до того сколько раз на день ест один персонаж и сколько часов спит другой, тогда большая часть подобных ошибок уйдёт.
Автору плюс, замечательная статья))
С хронологией в любом жанре бывает. Особенно если имеется несколько параллельных линий. Пока в одном месте произошел разговор на кухне, в другом случилась мировая война.
23:55
1) Не стоит множить сущности без необходимости и придумывать новые названия там, где они есть.
вот это не то, чтобы самая большая ошибка… Но вот 100% самая бесячая. Из-за неё я не читаю любительское фентези. Нафиг, страшно. Туда же по большому счёту можно отнести имена (эльфячьи, например). Есть у Толкина Элронд, а у Сапковского Торувьель — окей. Да только не Гвиндабабальствафордриель (и это мне ещё фамилию лень придумывать; кстати, я мреально могу вот эту бяку вслух произнести).

Вообще не понимаю, зачем так увлекаться непонятным неймингом. Открываешь книжку, и блин докторская по физике понятнее! Это при том, что я не знаю чем отличается Ньютон от Энштейна, по большому счёту. Получается ситуация — хочешь прочитать книжку на сто страниц, стачала вызубри лор на тыщу :D

Очень часто начинающие авторы используют в качестве ездовых животных всех подряд — хоть рептилий, хоть кошачьих, даже насекомых.
Привет, корейские ММО-шки :)

3) Магия Казалось бы, в чем ошибка?
Забавно, именно к магии у меня претензии в трёх из четырёх фентези))

4) Быт и персонажи
Добавлю, что есть ещё две крайности. Первая — полное отсутствие быта. Обычно выглядит как «Няшное Подымски вскакивает на дракона и прилетает в своё королевство совещаться с министрами». После совещания естесно улетает обратно сражаться. Но это ещё фиг с ним, если чтиво не претендует на серьёзность, мириться можно. Есть другая крайность — подробное описание всего. От количества комнат в здании до количества досок в полу и принципов создания фундамента. И зачем, спрашивается, мне всё это знать))

Реалистичный попаданец — это про выживание, а не великие подвиги и завоевание сердец прекрасных дам/мужей.
Вообще, попаданца казнят. Но даже если он выживет, ни одна принцесса на него не посмотрит. А если и посмотрит, то только чтобы сказать слугам «уберите от меня это ненормальное, вдруг оно меня заразит» :D Вообще как по мне, попадарцы больше для юмора годятся чем для чего-то серьёзного. Вот «Не время дли драконов» не выпендирвается, и нормально читается))

А статья интересная, спасибо :) Кстати, ошибок много, можно и над второй частью подумать :)
Спасибо. Вторую, думаю, по НФ такую же сделать. Там мб будет больше, т к Няшное Подымски больше фантастико-ориентировано.
02:06
Статья шикарна! Про попаданцев отдельно спасибо. Прочитала и поняла, что такие чудеса творятся в каждом фентези… и кстати при прочтении становится только чудесатее))
Мимими! Спасибо:)
09:00
Полезная статья! Оценил) Про магию особенно верно подмечено. У того же Толкина — Гэндальф вообще почти не колдовал, ограничиваясь дешёвыми фокусами и волшебным фонариком, да и тем лишь когда в Казад-Думе светить больше нечем было) А почитался великим магом!
Ну, вообще при битве за Гондор он нехило в первом бою в книге армию Саурона раскидал.
09:20
При осаде Минас-Тирита? Что-то не припомню… Он вроде только бегал по стенам и вдохновлял деморализованных наместником защитников. Но и в бою махал мечом и посохом лучше любого рыцаря)
Это в фильме. В книге он сделал вылазку
Я вообще люблю научно обоснованную магию. Такой себе кинк. Хотелось даже поумничать насчет идеальной научной магсистемы, но с другой стороны это будет уже не фэнтези, а НФ. Спасибо.
Добавлю, что персонажи должны быть трехмерными, правда, это относится не только к фэнтези. И что черно-белые сюжеты набили такую оскомину, что лучше даже и не пытаться, если не можешь выпендриться хорошо в плане подачи.
Ну это везде. Но фэнтези больше любят НачПисы, потому там мб и больше.
Хорошая статья! Все верно.
Спасибо. Мррр
22:42
Короче, как я поняла.Любому кто решает писать фэнтези не плохо хоть немного почитать о книги по истории Средневековья.Потому, как магия магией, а законы природы ещё никто не отменял.Даже в Хогвартсе уборные были)))
Tes
10:32
+1
Скорее книги по той эпохе, на основе которой он собирается писать свою фентези) Оно ж не обязано быть всегда в Средневековье
Tes
10:31
+2
Кожаная броня — вообще выдумка разработчиков компьютерных игр и начинающих авторов.

Эм… простите, что? О.о Кожаная броня была тяжелая и не слишком удобная, но она была. Да и кожаные штаны тоже были, у тех же кочевых племен. Вот насколько они нужны ГГ в фентези — это вопрос))
В статье много хороших моментов, но о некоторых вещах можно долго спорить))
11:03
Выступлю адвокатом)) Если придираться то да, кожаная броня была (если не ошибаюсь, в неё даже железные вставки вшивались иногда). То ли у китайцев то ли у японцев даже бумажная была))) Вот только по весу практически аналогичная железной (и та, и та), а брать её в ближний бой и вовсе самоубийство. Воин в кольчуше и подвижнее, и защищён лучше. Да и кожа/бумага по сути однооразовая штука, идти с такой в долгий поход не захочется)) По мне, так лучше всего кольчуга, её в полевых условиях чинить проще всего)))

Единственное преимущество слоёного кожаного панциря (почему как я догадываюсь его и приписывают стрелкам) так это то, что его стрелой сложно пробить. Если от стального панциря стрелы просто отскакивают, то тут, подозреваю, встряют как в дерево)) А вот та же лёгкая кольчуга от стрел не защищает совсем. Я пару раз был на тренировках по историческому фехтованию. Так лупасить чувака в кольчуге мечом можно сколько угодно (это даже не больно, на самом деле; а вот удар по шлему всегда неприятно, такое буммммм получается как в мультиках), а стреляться из лука запрещали)) Хотя, колоть мечом тоже запрещали :)

Но тут штука в том, что молодые фентези-авторы часто берут за основу именно компьютерные игры. Где высокоуровневая кожа может и удар меча, и взрыв гранаты выдержать :D Ну и естесно она в разы легче, чем любая железная броня. И чуваки в такой броне передвигаются по полю битки аки молния и по ним даже попасть нельзя (зачем тогда броня спрашивается). Да и вообще, выглядит она обычно как банальная кожаная куртка. Которая может дать небольшую защиту от тупого ножичка или смягчить удар дубинки, но не более :)

Вообще, как бы там ни было, даже крутые авторы не всегда понимают, зачем нужна броня. У того же Толкина где-то там проскакивало что-то о кольчугах-пластинах. Но он просто говорил, что их надевают. А реально я не могу вспомнить ни единой сцены, где броня сыграла бы хоть какую-то роль. В фильме это могло бы пояснить выдерживаемость Боромиром десятка стрел, но он там вроде бы в одной рубашке был. Хотя, может бронелифчик какой поддел всё-таки))

По аналогии кстати не раз встречал описание боёв, где два тела в полном панцире бегают-прыгают и маневрируют. Поясняется это «сложно поверить что человек может быть таким сильным», но блин)) Всё равно забавно))

Как итог — могу одно сказать. В фильмах/играх нужна динамика и зрелищность. Отсюда там и подобные допущения. Поэтому, молодым авторам нужно читать книги. Я не говорю выверять всё до наличия в ту эпоху вшей, но хотя бы основы надо знать))

Tes
11:24
+1
Не, ну еще так называемые «тканевые» тоже были, типа стеганных плотных курток. Тоже ведь не слишком надежная защита от меча, но носили же. Я, собственно, о том, что проблема не в том, что кожаных доспехов не было (потому что были), а в том, что их надо описывать правильно тогда уж)) И что носили их чаще конные воины, которым подвижность не так важна. Так же как и полный доспех.

Но тут штука в том, что молодые фентези-авторы часто берут за основу именно компьютерные игры.

Я за это вообще бы комп у них отбиралаИ не только из-за боевки, но и из-за магии. В играх она всегда очень примитивно сделана, а в жизни так не бывает
11:44
А, ну может их и конники носили)) Я как-то привык что рыцари (времён крестовых походов) в полных доспехах дрались)) Но вообще да, не одними лыцарами кавалерия богата :) А про тканевые доспехи не слышал)) Точнее слышал когда-то, но не обратил внимание :)

Магия — вообще отдельная история))Если говорить про игровые системы, то мне вот описание D&D нравится :) Или вот ARX Fatalis вспомнить. Там магия весёлая была, нужно было руны рисовать :) Заранее штуки три заклинания подготовить можно. Если они не «выгорели», персонажу хана)) Ибо пока я заново руны понарисовую, не то что тушку зарезать, трупик сожрать успеют)) Ну и есть ещё игры с неплохими системами.

А возвращаясь к молодым авторам — они просто за основу берут либо экшн (где понятно что лишние ограничены угробят динамику, и механика обходится без них), либо что-нибудь по типу дьяблы (но там тоже экшон и динамика), либо вообще корейские ММО :D

Вдохновлённые теми самыми ММО произведения вообще забавно читать иногда. Чего стоит одна компашка главных героев: мастхев рыцарь в доспехах (танк), который бьёт монстра помощнее и бегает вокруг него кругами, визжа «хил, б* хил» (это я утрировал, но какой-нибудь целитель тоже обычно есть), маг (стопроцентно нужен, наносит огромный урон фаерболами и хлипкий в ближнем бою… Где-то я такое уже видел), ну и какой-нибудь лучник или разбойник)) Может кого-то забыл, но обычно прям классическую группу собирают)) Я блин даже в играх так не заморачиваюсь с подбором классов)))
12:04
Можно вставить свои три копейки по поводу использования кожаных доспехов.Их распространение было связано большей частью с банальной нехваткой железа. Полный железный доспех, как и качественная кольчуга, стоил весьма дорого. Отсюда средневековый обычай после рыцарского турнира выкупать свои доспехи у победителя и обязательно собирать стрелы после боя. Таким образом кожаный доспех не показатель принадлежности к роду войск(всадники), а показатель более низкого социального и имущественного положения.
Если в фэнтези долго и упорно описывает горное царство гномов с залежами руды и кузнечными мастерскими, то говорить о кожаных доспехах у гномов уже, пожалуй, будет глупо.
12:12
Так то оно так)) Но если вернуться к новичковому фентези — оооочень редко кто-то говорит о нехватке хоть чего-нибудь))
12:21

Поэтому и привела пример о запасах руды у гномов-кузнецов)))
И, если ГВАРДИЯ какого нибудь короля одета в кожаные доспехи, то король по совести«голый»))))
12:24
Ааа, дошло))

Ну да, согласен. Опять-таки, в играх лучник не может таскать металлическую броню (а маг должен ходить в балахоне, фиг знает зачем). А молодые авторы бессознательно переносят это в книги))
Комментарий удален
Комментарий удален
12:18
Привет :)

Хороший комментарий. И книжка хорошая)) Читал пару лет назад, надо бы перечитать ещё раз, в электронном варианте имеется) А то я чёт думал, что пластинчатые доспехи поздней прочих появились и поэтому мы их не касаемся Правда, я сейчас не смог сопоставить это с начинающим фентези, слишком много разногласий фентези/реальность встречается))

Поддоспешник — вообще отдельная история в контексте фентези)) На один поддоспешник полсотни драконов, триста прынцесс, и пол целомудренной прынцессы встречается)))
Комментарий удален
12:39
Нет, «Книгу Арбалетов» не читал. Почитаю, спасибо :)
Комментарий удален
12:23
Опять таки видно, что кожаные доспехи — это амуниция для низших чинов, а не для аристократии и высших военных чинов.
Комментарий удален
12:54
Может просто стоит отделять способности чисто фэнтезийных героев (эльфы, гномы, маги и т.д.) от способностей обычных людей?
Комментарий удален
14:15
Опять таки сила — это одно, а умение владеть оружием -это другое.
Во многих книгах о попаданцах меня просто умиляет, как наши современники быстренько без длительных тренировок овладевают навыками владения мечом и фехтования))) И не боятся порезаться!))) А дома: палец поранил -уже завещание пишем)))