Игры прошлого: Two Worlds 2

          ПройдяTwo worlds 2, какое-то время сидишь в недоумении. В голове вертится только одна мысль: «Как можно было так схалтурить в конце?»

            Но обо всём по порядку.

 

            Первая Two worlds, вышедшая в 2007 году, вызвала неоднозначные отзывы. Одни ругали её за пустой мир, однотипные подземелья, провисающий через полчаса игры сюжет, жуткий дисбаланс и баги. Другие, наоборот, расхваливали игру за множество способов вырезания монстров, кучу дополнительных квестов и ролевую систему. Первый блин (игра – первый опыт разработчиков в жанре РПГ) оказался хоть и не комом, но и не совсем съедобным. Не для всех, во всяком случае. Сказался и тот факт, что Два мира вышли в одно время с третьей Готикой и Обливион, и сравнение с этими мастодонтами было не в пользу Two worlds.

            Одно только было ясно: второй части – быть.

 

            2010 год. Все ждут Arcania:A Gothic tale и надеются, что разработчики из Spellbound не ударят в грязь лицом и выпустят именно четвертую Готику, а не обычную РПГ (как мы все знаем, именно обычной РПГ она в итоге и оказалась). Не стесняясь возможного  конкурента, тут же выходит Two worlds 2. И после этой игры хочется сразу спросить: ну почему четвертую Готику не доверили именно Reality Pump? Они-то уж явно сделали бы игру получше Аркании. Разработчики учли предыдущие грабли, на которые они наступили при разработке первой части, и сделали крепко сбитую игру, в которую интересно играть и исследовать мир, а не бегать из точки А в точку В, как в Аркании.

            К чему же были мои слова, сказанные в начале статьи? Всему свое время.

 

            Кто играл в первую часть, те помнят, что у игры были ровно две концовки: хорошая и не очень. Напомню, что по сюжету  маг Гандохар хотел вызволить из заточения злое божество орков Азирааля, для чего решил использовать сестру главного героя. В хорошей концовке герой убивал Гандохара и спасал сестру. В не очень – присоединялся к магу.

            Вторая часть игры продолжает концовку «не очень». Гандохар вызволил Азирааля, но неблагодарный бог отказался ему подчиняться. Чтобы удержать божество в узде, маг принялся выкачивать силы из главного героя, поскольку своих уже не хватало. И долго бы так продолжалось, но тут нас спасает… отряд орков. Да-да, тех самых орков, которых мы пачками шинковали в капусту в первой части. Дескать, они тоже озабочены судьбой Анталора, поскольку Азирааль, освободившись, тут же его уничтожит. Так почему бы благородному герою в благодарность за спасение не поработать на них? Иными словами, спасти мир. А герою (он у нас по-прежнему безымянный) и деваться некуда. Сестричка-то в лапах Гандохара осталась. Только вот работа батарейкой сказалась на нас отрицательно, и теперь мы опять ничего не умеем. Ни мечом как следует махнуть, ни сколдовать сложное заклинание. Придется учиться с нуля.

            Замечено, кстати, что орки – абсолютно жадные ребята. У каждого из ваших…компаньонов, скажем так, своя линейка заданий, но если один расщедрится хотя бы на ключ от «пещеры с сокровищами» (этот ключ можно получить и от человека, которого орк просит убить, если отпустить жертву восвояси), то от двоих других вы кроме спасибо ничего не получите. А орк-кузнец прям так и заявляет: «Разве слез радости в глазах старого орка тебе недостаточно?». Спасибо хоть опыт дают.

            Тех, кто вдруг надеется посетить места, знакомые по первой части, спешу разочаровать. Действие Twoworlds 2 происходит на другой части Анталора и полюбоваться нам дадут если только на развалины города Ашоса (кто играл, тот помнит, что именно мы обрекли город на разрушение).

            Итак, что же изменилось по сравнению с первой частью?

            Графика – яркая, сочная. Выбравшись из подземелий Гандохара и попав на стартовый остров Альсорну, не веришь своим глазам. Первый вопрос, который наверняка возникнет у каждого: «И это идет на моем компе без тормозов?». Ибо сам остров очень красив, и хочется забыть обо всем, сесть на травку и наслаждаться созерцанием природы.

            Ролевая система. По сравнению с первой частью она не сильно изменилась. Всё те же четыре характеристики, которые вы повышаете с получением очередного уровня (один уровень – четыре очка).

            Сила – влияет на урон в рукопашном бою и возможность надеть крутые доспехи и взять в руки крутую железку.

            Выносливость – повышение количества здоровья и (внимание!) переносимого веса. Да-да, сила теперь за это не отвечает.

            Меткость – урон в дальнем бою и возможность использовать хороший лук.

            Сила воли – очки маны и использование волшебных посохов.

            Может показаться, что вполне реально обучить героя всем премудростям – чтобы и мечом махал, и из лука стрелял, и колдовал умело. Но это на самом деле не так. Попробовав создать универсала, вы поймете, что и врукопашную от вас толку мало, и из лука вы жалите, как комар, т.е. слабо. А чтобы колдовать, посох нужно взять в руки, да еще при этом и не в броне быть. Как, впрочем, и лук. Вы хотите таскать с собой три набора одежды?

            Отсюда вывод.

            Хотим быть воином – прокачиваем силу и выносливость.

            Лучником – меткость и выносливость.

            Магом – силу воли и выносливость.

            Отмечу, что магом играть сложнее всего. Мало того, что в магической системе сам черт не разберется (я и не разбирался), так еще и монстры не будут стоять и ждать, пока вы что-то этакое колданете, а прибегут к вам и начнут кусать. Есть даже такие, которые из-под земли вырастают спереди и сзади вас.

            Перейдем к навыкам. Их теперь разделили на группы, из-за чего запутаться крайне сложно. Здесь я дам только несколько общих советов, которые пригодятся новичкам, чтобы не описывать все навыки листов на пять.

            Группа «общие навыки» - изучить все до максимума. Улучшенная регенерация здоровья (максимум – 90 в секунду) сэкономит вам зелья лечения (чтобы регенерировать, оружие нужно убрать за пояс). Выносливость тоже не помешает, пешком персонаж передвигается небыстро. Прибавки к защитам от физического урона, яда и магии лишними не будут.

            Навык взлома замков (ветка группы «ассасин») – прокачать до максимума. Замков в игре огромное количество, а мини-игру вы освоите еще в подземельях замка Гандохара, в начале игры. Больше ветку «ассасин» я бы трогать не рекомендовал. Подкрадывание и удар противника кинжалом в спину работает только тогда, когда враг стоит к вам спиной и не шевелится. Такого вы можете и без развитых навыков убить. Установка ловушек – по желанию.

            Ремесленные навыки. Здесь хотелось бы остановиться поподробнее.

            Работа с камнями. Во время приключения вам будут попадаться волшебные камни, дающие прибавки к характеристикам, навыкам, урону или защите. Все они различаются по уровню, и навык дает возможность соединять камни между собой, получая камень более высокого уровня. Чем выше навык, тем более лучшие камни вы можете создать.

            Работа с металлами. Тут тоже двумя словами не обойдешься.

            Любую вещь, будь то оружие, доспех или посох можно разобрать на так называемые материалы. К примеру, из меча получается по паре единиц железа и стали. Из топора – дерево и сталь. Из посоха – только дерево.

            Материалы тратятся на улучшение предметов. Максимально развитый навык работы с металлами может улучшить ваш меч аж десять раз. Причем чем дальше, тем больше затрачивается материалов. Жаль только, что разбирается улучшенный меч на ту же пару единиц железа и стали.

            Я бы не рекомендовал поначалу зацикливаться на этом навыке. Все равно вы каждые пять уровней будете находить более мощные оружие и броню, которые будут на голову выше ваших уже улучшенных. Тратить материалы на улучшение стоит только из-за того, что в предмете появляются ячейки, в которые можно вставить вышеупомянутые камни. Чем больше улучшений – тем больше ячеек.       Навыки изготовления оружия/доспехов/луков – это кривой перевод локализаторов. Сами ковать оружие и броню вы не сможете. Подразумевается, что максимально развитый навык дает вам возможность еще десять раз улучшить оружие/броню/лук.

            Дефицита материалов у вас не будет. По крайней мере, железа, стали и дерева. Если, конечно, вы не поставили перед собой цель продавать каждую найденную железку. Во-первых, такая возможность есть не всегда. По сравнению с первой частью игры, переносные порталы в подземельях уже не работают. Теперь представьте, что ваш инвентарь уже ломится от вороха найденного лута, а до конца подземелья еще ой как далеко. Что вы будете делать? Правильно, разбирать на материалы самые неказистые предметы. Во-вторых, с деньгами у вас и так проблем не будет. Главное – продавайте предметы не на рынках, а горожанам, которые днем и ночью стоят на месте и при наведении на них появляется иконка кошелька. Они дают самую лучшую цену, особенно если выполнить несколько заданий гильдии воров.

            С группами навыков воина, лучника и мага вы, полагаю, сами разберетесь. Ничего сложного там нет.

            Отдельно упомяну алхимию, столь нежно любимую мною в первой части. Именно этот навык создавал жуткий дисбаланс, позволяя превратить героя в терминатора путем смешивания ингредиентов, завязанных на постоянных увеличениях характеристик.

            Так вот, теперь этого нет. Зелья, полученные с помощью алхимии, дают только временные эффекты. Можно было бы плюнуть и забыть про этот навык, но возможность самому создавать зелья лечения, маны, противоядия дорогого стоит. А как вам зелье, которое воскрешает персонажа с 60% здоровья, если он умер в течение пяти минут после употребления? Шутки шутками, но именно это зелье спасло меня пару раз в финальной битве. Рекомендую собирать все попадающиеся на пути цветочки, травки, не брезговать подбирать с трупов монстров ингредиенты, если таковые у них попадаются. Никогда не знаешь, когда они пригодятся. А ведь есть еще такие, которые могут увеличить время действия зелья или увеличить эффект. Простор для экспериментов. Но не увлекайтесь и создавайте зелья, направленные на что-то одно. У вас не получится создать такое, чтобы одновременно повысить силу и защитить от холода. Эффект всегда получится от чего-то одного.

 

            Теперь я объясню мои слова, сказанные в начале статьи.

            Как я уже говорил, начинаем мы на острове Альсорна. Любуемся шикарной графикой (которая и сейчас неплохо смотрится), беседуем с орками, получаем первые задания. Это называется «Пролог». Кстати, нам даже дают свою комнату с личным сундуком, чего так не хватало в первой части.

            Рекомендую на Альсорне все-таки не задерживаться. Местные варны дадут прикурить низкоуровневому персонажу даже на легкой сложности. По сравнению с первой частью, противники научились ставить блок, что превращает любой бой в изматывающий поединок, а то и бегство с поля боя. Когда подрастете, тогда и вернетесь.

            Сразу предупрежу любителей свободно бегать по миру. Вторая часть Двух миров не такая свободная, как кажется поначалу. Там, куда вам еще нельзя по сюжету, двери будут закрыты наглухо (появится иконка «красный замок»). Это касается и большинства подземелий, которые откроются только с получением сюжетного или дополнительного задания. Нет задания – нет прохода.

            И вот мы попадаем в саванну. Первая глава.

            И здесь игра поражает воображение. Поначалу мы оказываемся в деревушке Бая, но когда по сюжету продвинемся дальше, нам откроется широкий простор для действий. Мы попадем в гильдию магов, наберем там с доски объявлений контрактов (читай - заданий). Выполним их, вернемся, получим еще штуки три. Затем отыщем гильдию воинов, выполним там линейку заданий, посражаемся на арене. Попадем в города Чезданар и Хатмандор, наберем заданий там… А ведь при входе в Хатмандор висит еще одна доска с контрактами. Куда деваться? Что выполнять в первую очередь?

            Первая глава не дает передышки. Чего только стоит многоуровневый квест с расследованием убийств местных мафиози. А ведь еще в городах куча домов, в которые можно залезть и ограбить. Можно поиграть в кости на деньги или на пару с местным музыкантом сыграть пару мелодий (еще одна мини-игра, но хорошо оплачиваемая, если играть днем). Можно побегать по крышам домов в Чезданаре, словно Альтаир. А еще в Хатмандоре можно купить огромный особняк, чего не было в первой части, и хранить там шмот. А как вам возможность исследовать целых двенадцать лабиринтов (без шуток – это на самом деле лабиринты, и без факела там делать нечего), напоминающих египетские пирамиды? Или поучаствовать в конном марафоне?

            Наряду с квестами «подай-принеси» есть и особо запоминающиеся. Кроме упоминавшегося уже квеста с расследованием убийств (заинтригую – при определенном выборе заканчивающегося постельной сценой), есть еще несколько, врезавшихся в память.

            Приведу пример. В саванне, около строящегося дома, стоит мужик. Он жалуется нам, что павианы постоянно крадут его инструменты. Не будет ли герой так любезен наказать их?

            Идем в назначенную точку, убиваем несколько павианов, возвращаемся, а нам вместо спасибо и награды чуть ли не в лицо плюют. Оказывается, бедного мужика до нашего прихода грабили разбойники, а когда увидели нас – притворились строителями. А мужик выдумал эту историю с павианами, потому что надеялся, что ни одни здравомыслящий человек в неё не поверит и что-нибудь заподозрит. А мы оказались таким болваном, что поверили. Вот и фиг вам, а не награда.

            Или вот еще один. В гильдии магов берем задание: девочку с семьей носороги загнали в пещеру и топчутся рядом, не давая выйти. Идем туда, заходим в пещеру и обнаруживаем, что это ловушка. Оказывается, убийцы таким способом заманивают сюда магов, чтобы истребить их.

            После всего этого кажется, что игра – идеальна. И только закончившийся список заданий тащит нас дальше. Саванну покидаешь с большой неохотой, но увы – делать там больше абсолютно нечего.

            Вторая глава. Мы попадаем в город Новый Ашос. Пока еще ничто не вызывает подозрений: мы всё так же выполняем задания, находим еще одну доску с контрактами, работаем на местного мафиози Лексингтона, любителя шахмат. Кстати, при выполнении всех его заданий он дарит нам свою летнюю резиденцию, где можно хранить вещи. Это – единственная возможность получить дом на халяву. Затем движемся по сюжету, погрузившись в университетские интриги. Между делом выполняем задание одного из орков.

            И вот тут-то засада. Чтоб вы знали: треть острова – это Новый Ашос и его окрестности. Еще треть – Проглотье, до которого я скоро доберусь. А вот в оставшейся трети… нет вообще ничего, кроме травки, немногочисленной фауны и квестовой пещеры. Ну как так?

            Выполнив все задания в Новом Ашосе (там тоже есть неплохие квесты, кстати), отправляемся в Проглотье. Попав туда, хочется повернуть назад. Ибо Проглотье – это абсолютно мертвая каменистая местность с нехилыми монстрами, что вызывает только уныние, но не желание исследовать. Даже дополнительные задания не спасают положение. Хочется побыстрее пройти вторую главу и никогда сюда не возвращаться.

            Ан нет. Изволь пройти сюда. Потом сюда. В развалинах Старого Ашоса обнаруживаем еще одну доску с контрактами десятилетней давности. Затем еще побегаем.

            Не считая пещеры с загадками (одна из них напоминает фильм «Индиана Джонс и последний крестовый поход»), ничего выдающегося в Проглотье нет. Мы открываем карту, с вожделением смотрим на контуры огромного острова и надеемся, что уж третья глава размахнется.

            Дам полезный совет между делом. Максимум в конце второй главы перетащите все свои вещи из сундука  подземелья орков в один из своих домов.

            Третья глава. Да ну её в болото, как выяснилось. Попадаем мы как раз в деревушку на болоте. Всё, больше вы там достопримечательностей не дождетесь. Мало того, что в этой главе всего четыре (четыре!!!) дополнительных квеста (и то один, как выяснилось, нужно было брать перед завершением главы, иначе его можно проморгать), её еще и за вечер можно пройти. Или даже меньше, если вы поддержите не ту сторону конфликта, которую поддержал я, ибо другая будет гонять вас по болоту пару часов (зато всё закончится хорошо). Но спойлерить не буду, поскольку такие сюжетные моменты лучше узнавать самому. Да, и при переходе в болотную местность обратно вы уже не вернуться не сможете, пока главу не завершите, так что работайте по принципу «всё свое ношу с собой».

            Переплевавшись, переходим в четвертую главу и начинаем плеваться еще яростнее. Первая её половина проходит в надоевшем еще во второй главе Проглотье, а вторая - в не менее надоевших подземельях. Перед входом в подземелья лучше используйте переносной портал и закупитесь в магазинах зельями – больше такой возможности не будет. После переходим в финальную битву, побеждаем и… игра закончена.

            Так и хочется спросить: «И это всё?»

            Так и хочется позвонить разработчикам и спросить у них: «Ребята, ну почему? Почему вы вложили душу в первую главу, частично во вторую, а на третьей и четвертой схалтурили? Нельзя же так!»

            Видимо, разработчики побоялись затягивать с игрой, иначе пришлось бы конкурировать уже со Skyrim, а это вам не Аркания.

            После битвы с финальным боссом мы переходим в «Эпилог». Это – свободная игра, возможность и после окончания игры бегать по миру и выполнять квесты, которые вы по каким-то причинам не прошли.  И кстати, подземелье орков теперь закрыто наглухо. Я, кажется, предупреждал?

 

            Подведем итоги.

            Вторая часть получилась явно лучше первой, хоть и не без недостатков.

Графика – смотрится великолепно даже сейчас.

Боёвка – врага теперь так просто не «закликаешь».

Ролевая система – в общем-то, от первой части недалеко ушла, кроме того, что перестала быть бесклассовой.

Система улучшения оружия и брони – смотрится логичнее, чем «соединил два одинаковых меча и получил более мощный меч».

Сюжет – в нескольких местах есть неожиданные повороты, но в целом «мы мир спасли». Концовка, кстати, теперь всего одна.

Дополнительные задания – кое-где есть выбор, приводящий к последствиям.

Симуляция жизни – днем персонажи шатаются по городу, ночью спят. Рынки в ночное время закрыты. Иногда слышны разговоры. Толкать персонажей в городе теперь нельзя, а то можно получить от стражи. В общем, не Готика, но уже что-то.       

Фауна – у каждого острова своя. В саванне, например, носороги, страусы и павианы. У Нового Ашоса – гиены. В болотах только упыри и зомби.

Система перемещения. Есть переносной портал, позволяющий без возврата перенестись к любому стационарному порталу. Есть портал-площадка, аналог переносного из первой части. Площадки можно найти или купить, так просто вам их никто не даст. И, как я уже говорил, в подземельях и помещениях порталы не работают.

Баги. Их практически замечено не было. Не считая хрюкающего кабана, который каким-то чудом оказался в камне. Или гарпии, которая была на радаре, но самой её видно не было. Ну и музыкант в Новом Ашосе, с которым почему-то нельзя поговорить.

Музыка. Как и в первой части, одним словом – великолепна! Начиная от мелодии в меню и заканчивая титрами. Спокойная, размеренная мелодия настраивает на нужный лад, а когда в поле зрения появляются враги, она сменяется на более быструю, позволяя ощутить ритм боя.

Лошади теперь остались только в саванне, и драться верхом уже нельзя. Хотите драться – спешивайтесь. И загрузить коня шмотом отныне не получится.

Но вот отказ от открытого мира не пошел игре на пользу. Тогда бы и не пришлось халтурить с двумя последними главами. Надеюсь, в третьей части открытый мир вернут.

И «куклу» персонажа тоже зря убрали. Теперь в инвентаре иногда бывает не понять, что на тебя надето, а что просто валяется. Особенно, когда он забит до упора.

Система репутации, как и в первой части, опять влияет только на скидки у торговцев гильдий. Причем, опять же, не везде набирается 100%. Например, дальше 83% я у воровской гильдии не продвинулся. А прохождение всех марафонов на лошади в саванне дает какие-то 40% из ста. Недоработка? Она самая.

Убрали возрождение возле специальных крестов после убийства героя, которое спасало в первой части. Теперь смерть – это конец игры. Конечно, комбинацию Quicksave/Quickload никто не отменял, но почему тогда не дают сохраниться во время битвы с финальным боссом? Это сэкономило бы много нервов.

 

Напоследок – несколько советов по игре.

Играя за воина, таскайте с собой одно рубящее оружие и одно дробящее. Например, скорпионам и скелетам на меч глубоко наплевать, а вот булаву они не очень любят.

С самого начала игры запасайтесь зельями защиты от огня. В финальной битве здорово поможет.

Не пренебрегайте защитой от яда. Вставляйте камни с этой защитой, если такие у вас есть. Если нет – купите.

Не жалейте вставлять камни. При разборе вещи они остаются.

Колчаны, как и луки, тоже можно разбирать и модернизировать.

Даже если вы и не собираетесь убивать противников со спины, всё равно таскайте с собой кинжал. Улучшите его до появления ячеек, вставьте камни, хоть какая-то помощь.

 

Вердикт: Еще не шедевр, но уже и не середнячок. Разработчики исправили недостатки первой части, добавив новые. В Two worlds 2 интересно играть, но хотелось бы еще чем-то заняться в этом мире и после завершения игры.

 

Чтобы запустить Two Worlds2 на современных компьютерах, вам потребуется установить Nvidia PhysX Legacy. И да, игра замечательно идет на Windows 10. А вот при запуске под DirectX 9 и DirectX 10 особой разницы в графике замечено не было, так что выбирайте любой режим.

 

У меня всё. В ближайшем будущем ждите обзор дополнения Two worlds 2: Piratesof the flyingfortress. И удачи вам на Анталоре!      

+1
00:02
1302
RSS
23:56
Удачно я на сайт зашёл :3 Блин, охренеть, вторая Two Worlds уже в «игры прошлого» записывают sad Походу я старый :(

Странная статья получилась. Вначале я жутко проникся, и уже был готов петь диферамбы, а потом всё в занудство скатилось sad Искренне не понимаю, зачем нужны были все эти «советы по прохождению», занимающие добрую половину текста. Хотел бы я читать прохождение/гайд — это бы и искал. Зато как раз интересные вещи, о которых стоило бы написать подробнее и в основном тексте, вынесены в конце чуть ли не тегами. Не надо так делать, пожааалуйста ^_^

И ещё, почему скриншоты все в конце и одним полотном? Или движок сайта не позволяет по-другому сделать? Ну и странно, что герой везде стоит и ничего не делает, никакой композиции)) Хотя если в игре оверлея и фоторежима нету, то я могу понять, почему так получилось))

А теперь про игру поболтаю. В первую часть не играл (точнее пытался, но не понравилось), а вот вторую люблю. В своё время довольно много наиграл, а если когда-то будет много времени, то и ещё раз пройду :)

магом играть сложнее всего
ни-фи-га. Сложнее всего играть лучником. Ибо управление кривое и навыков интересных нету. Судя по всему, разработчики пытались сделать что-то вроде универсального разбойника сражающегося и в ближнем и в дальнем бою, но что-то не получилось. А вот маг как класс понравился мне больше всего. Система заклинаний поначалу кажется странной перегруженной и вообще дурацкой, но разобраться в ней можно довольно быстро, да и самому создавать заклинания — вполне прикольно. Я как-то даже левитировать в состоянии невидимости научился (правда, на это нужно было аж два заклинания). А вот воин показался «сливом» ролевой системы, чуть позже скажу, почему.

бедного мужика до нашего прихода грабили разбойники, а когда увидели нас – притворились строителями. А мужик выдумал эту историю с павианами, потому что надеялся, что ни одни здравомыслящий человек в неё не поверит и что-нибудь заподозрит. А мы оказались таким болваном, что поверили. Вот и фиг вам, а не награда.
Вот это великолепная штука)) Причём если не ошибаюсь, квест можно выполнить и по-другому. Когда уже в курсе, что там разбойники, их можно просто пойти и поубивать. Правда, не помню, как на это реагирует NPC-квестодатель...)

Боёвка – врага теперь так просто не «закликаешь».
Возвращаюсь к «слитому» воину. Так вот, единственное полное прохождение игры у меня было как раз им. Просто потому, что первое, а воином оказалось проще всего играть (стрелок неудобный, а маг поначалу отпугнул странной системой). Так вот, бегал с двуручным мечом и копьём (периодически менял из эстетических соображений), ну и что-то дробящее про запас таскал. И вот абсолютно все противники убивались банальным баттон-мэшшингом. Даже зелья особо не пил. Может, конечно, на более высоких сложностях (там вообще это можно выбрать?) ситуация и отличается, но вот на средней воин в броне и с двуручным оружием — имба. Даже последнего босса убил без проблем с первого раза (в кармане волшебное зелье против огня откуда-то взялось, так мне дракон вообще нифига сделать не мог).

В общем, я зайду ещё следующую статью почитать. Хочу видеть больше эмоций и описаний игры и меньше «советов для новичков», которым в обзоре и схожих по типу статьях не место. Удачи :)