Игры прошлого: Two Worlds

Уж не знаю, чем руководствовалась польская фирмаReality Pump Studios, но после неплохих стратегий Earth 2140, Earth 2150 и Earth 2160 разработчики вдруг замахнулись на жанр эпической игры. После многочисленных переносов Два мира вышли в 2007 году.

Two worlds позиционировалась, как конкурент   Oblivion и Gothic 3, но сравнение с этими двумя столпами жанра РПГ было не в её пользу. Игру ругали за чересчур заштампованный сюжет, пустой мир, криво сделанную езду на лошадях и, самое главное, кучу ошибок, которые портили впечатление. Шутка ли, но на сайте Absolute Games Два мира просто-напросто облили грязью именно из-за ошибок. И все как-то забыли, что третья Готика тоже этим страдала. Я играл в русскую лицензию Gothic 3 и в лицензию Two worlds от Акеллы (с треклятой защитой StarForce, если кто такую помнит) и могу сказать, что Два мира на порядок опережали Готику в плане оптимизации (компьютер на тот момент соответствовал «рекомендованным» системным требованиям обеих игр). Правда, по части оперативности выхода патчей Готика все-таки переплюнула. Окончательный патч 1.7 к Two worlds  вышел только год спустя.

            Но это всё в прошлом. На дворе, как-никак, 2018 год, и сейчас мы можем насладиться игрой в полной мере.

            Итак, что же представляет собой Two worlds? Вы будете смеяться, но получилась этакая гремучая смесь из DiabloиGothic. От Diablo – убийство людей и монстров всевозможными методами. К концу игры, согласно статистике, я убил около 9 800 существ. От Gothic – навыки вроде алхимии, воровства, взлома замков и (в некоторых квестах) нелинейности. И огромного мира, площадью 32 км2.

            Но начнем, как водится, с сюжета.

            Действие игры происходит в вымышленном мире Анталоре, на одном из его континентов. Когда-то, давным-давно, древний бог орков Азраал был побежден и заключен глубоко под землю. Реликвию, которая служила ключом к его освобождению, сначала прокляли, затем разломали на пять частей и спрятали.

            Главный герой и его сестра Кира являются как раз потомками тех, кто участвовал в свержении Азраала. Из-за этого они получили иммунитет к проклятию реликвии. Поэтому не стоит удивляться, что в один прекрасный день Киру похищают, а главного героя начинают шантажировать. Он должен найти все пять частей реликвии и принести их похитителям, только тогда сестричку освободят. Из-за этого сюжет после получаса игры провисает: в какой-то момент мы остаемся сами по себе и собираем части реликвии, разбросанные по всему континенту. После этого следует еще полчаса игры и…конец. Сильной стороной игры сюжет не назовешь. Хотя в игре две концовки (хорошая и плохая), выбор между ними делается в самом конце. Но не буду спойлерить.

            Теперь немного о вашем альтер-эго и ролевой системе.

            Думаю, что с генератором внешности персонажа вы и сами разберетесь. Рассмотрим характеристики. Их всего четыре.

            Сила – влияет на грузоподъемность и силу удара. Одна единица силы – плюс 3 кг дополнительного веса. Максимум – 500кг.

            Живучесть – ну, тут всё просто. Увеличивает количество здоровья.

            Ловкость – увеличивает защиту.

            Сила воли – тоже без изысков. Увеличивает количество маны.

            С получением очередного уровня дается пять очков для увеличения характеристик. Ничего не напоминает? Правильно, Diablo.

            Ну и уточню, что характеристика силы влияет на то, какую броню вы сможете надеть и какой двуручный меч взять в руки. Ловкость влияет на луки и некоторые виды оружия типа катаны.

            Нелишним будет сказать, что мана регенерирует без всяких условий, а для регенерации здоровья нельзя держать оружие в руках. Режимы «боевой-небоевой» переключаются клавишей F.

            Теперь о навыках.

            Их там … Начиная от «мирных» (алхимия, карманное воровство, взлом замков), пяти школ магии, и заканчивая боевыми. Глаза разбегаются. Что же прокачивать? Вне зависимости от того, какими методами вы предпочитаете мочить врагов (холодным оружием, из лука, магией), дам несколько общих советов.

            Во-первых, алхимия. Этот навык лучше изучить полностью как можно скорее. На Анталоре есть куча, скажем так, добра, которое улучшит вам характеристики на постоянной основе.

1.          Растения. Подбирайте каждое и рассматривайте в инвентаре. Из каких-то можно сделать зелья здоровья, а какие-то навсегда улучшат ваши характеристики. Для самых нетерпеливых приведу список «постоянных»: шафран (увеличивает силу), золототысячник (увеличивает ловкость), северный морозокорень (увеличивает силу воли)

2.          Ингредиенты с трупов животных и некоторых монстров. Берутся по нажатию одной клавиши (значок глаза при наведении на такой подсвечивается серым), инвентарь при этом не открывается. Например, мозг упыря увеличивает силу воли, а глаз демона – количество маны.

3.          Ингредиенты, которые можно иногда снять с трупов врагов или найти в сундуках. Это: жемчужина, спинной мозг волка-оборотня или рог единорога. Последнее увеличивает сразу все характеристики.

Важный совет – кладите в котел сразу десяток одинаковых ингредиентов, эффект будет лучше.

Второй навык, который стоит развивать – взлом замков. Сундуков и запертых дверей на Анталоре сотни, в них можно найти как те же ингредиенты, так и броню и оружие. Рекомендую докачать до уровня 7-8, больше не нужно. На взлом тратятся отмычки, которые можно купить, снять с трупов или найти в тех же сундуках. Если взлом прошел удачно, отмычка никуда не девается, при неудачном взломе – ломается. Содержимое в сундуках генерируется случайным образом, поэтому можно использовать следующий прием: записались – открыли сундук – не понравилось – загрузили – открыли еще раз.

Учтите, что в городах жителям может не понравиться ваша заинтересованность к запертым дверям, как и запертым сундукам, если дверь была открыта. Поэтому не удивляйтесь, если к вам после взлома замка подвалит стражник и предложит заплатить штраф. Взламывайте, когда никого поблизости нет.

Третий – каменная кожа. Увеличивается защита игрока. Какие бы методы умерщвления врагов вы не предпочли, бить вас все равно будут, и лучше быть к этому готовым.

Четвертый – устойчивость. Уменьшает вероятность того, что героя при драке опрокинут на землю (пока он будет подниматься, ему могут навалять). При неразвитом навыке кидают и бьют лежачего довольно часто.

            Кстати говоря, в начале игры не все навыки открыты. Чтобы их изучать, вам нужно найти учителей и заплатить им какую-то сумму денег, чтобы можно было вкладывать очки. И лучше с этим не затягивать, поскольку на высоких уровнях персонажа учителя имеют наглость просить десять тысяч золотых.

            Очки навыков даются:

- за повышение уровня персонажа, дается одно очко.

- за выполнение некоторых квестов.

- за выполнение некоторых условий. Сами условия можно посмотреть, нажав F5 и промотав страницу до самого низа. Это: количество открытых телепортеров, количество убитых врагов, карманных краж, взломов замков.

            Сначала может показаться, что очков навыков на всё не хватит. Но прилежно исследуя мир, выполняя квесты и условия, можно развить воина, пуляющегося издалека огненными шарами, или мага, не брезгующего стрельбой из лука. Ролевая система в игре бесклассовая и позволяет экспериментировать с любым вашим решением. Если вдруг ошиблись – в крупных городах всегда можно найти торговца, который сбросит вам 30 очков характеристик и 15 очков навыков. Правда, делается всё это рандомно, поэтому будьте внимательны.

            Навыки, которые трогать не стоит вообще:

1.                Плавание. В игре есть несколько островков, куда можно добраться только вплавь. Но лучше потерпеть и проплыть лишние две минуты, чем понапрасну тратить очки навыков. Тем более, что плавание больше нигде и не пригождается.

2.                Выбивание противника из седла. Пожалуй, этому навыку нужно было дать первое место. Дело в том, что в игре нет конных противников.

3.                Защита. Персонаж с какой-то вероятностью может отразить удар. Только вот делает он это, когда стоит на месте и не атакует. Навряд ли вы, встретив толпу орков, будете играть в пацифиста.

Навыки, полезность которых под сомнением:

1.                Карманная кража. Актуально в начале игры, когда с финансами беда. Но если не жадничать и собирать трофеи с каждого врага, а затем продавать, то заработаете намного больше.

2.                Скрытность. Можно подкрасться к противнику и воткнуть ему кинжал в спину. Замечу, что враги по одному не гуляют. Ну, сможете вы убить одного, остальные заметят, и драться все равно придется.

3.                Ожог. Герой может ткнуть врага факелом в лицо, нанеся ему страшные ожоги. Работает только с факелом в руке. Намного легче ожечь врага мечом или дубиной. Да и особой потребности в факеле я как-то не заметил, поскольку в подземельях и так хорошее освещение.

Теперь поговорим о самом главном. О мире, в котором хотим (или не хотим) пожить какое-то время.

            В Two worlds присутствует смена дня и ночи. На геймплей она влияет не так уж значительно, но всё-таки. Так, например, при наступлении ночи торговцы все как один идут спать. Хотите поторговать? А вот фиг вам, ждите утра. К сожалению, главный герой спать не умеет, время проматывать нельзя, поэтому ждать действительно приходится. Радует только, что квестовые персонажи тоже спать не умеют, поэтому будут радостно стоять в ожидании вас.

            Еще одна ночная фишка – на месте убитых вами врагов могут появиться призраки. Причем тех, кого убили. Вырезали стаю кабанов – ждите призрака кабана. Разгромили отряд орков? На месте их лагеря появятся призраки – правильно, орков. А вот призраки скелетов и упырей не по-хорошему удивляют. Казалось бы, и так нежить, куда еще-то?

            Призраки, к сожалению, холодным оружием не убиваются. Либо холодным оружием со встроенными в него камнями магии, либо просто магией. Часто достаточно одного огненного шара, чтобы призрак навеки упокоился. Кстати, их убийство тоже идет в зачет статистики (все помним про условия получения очков навыков?).

            Уровень людей и монстров не растет с ростом персонажа, как в Oblivion. Поэтому вы всегда можете быть уверены, что если на данный момент с легкостью расправляетесь с орками, то в дальнейшем ситуация не изменится. Только дам один совет: на нижнюю половину континента (он разделен на две половины рекой Гон) поначалу лучше не соваться, пока не наберете хотя бы уровней тридцать и не обзаведетесь приличными доспехами и оружием. Обитающие там трахидисы дадут прикурить.

            Система телепортации в игре сделана достаточно стандартно. По континенту разбросано около ста штук телепортеров (на момент написания статьи автор нашел 88). В самом начале игры герою дадут специальный камень, позволяющий активировать найденные телепортеры, и после этого вы уже можете когда угодно переместиться туда из любой точки мира. Даже если рядом нет другого телепортера. Объясню: герой получит в вечное пользование переносной телепортер (а после выполнения одного из заданий – еще два). Щелкнув по нему в инвентаре, вы открываете карту и можете телепортироваться к любому открытому телепортеру (переносной при этом остается там, где вы его использовали, но при этом работает, так что вы можете вернуться назад и подобрать его).

            Удобно, слов нет. Представьте, что вы, допустим, обшариваете подземелье, но еще не закончили, а инвентарь уже ломится от трофеев. Вы используете переноску, телепортируетесь к городу, продаете ненужный хлам, затем возвращаетесь назад и продолжаете исследовать. Разработчикам стоит сказать за это большое человеческое спасибо. Только переноску подобрать не забудьте, пригодится еще.

            Для удобства, телепортеры расположены около каждого населенного пункта, будь то крупный город, деревня или даже военный лагерь. Не надо бежать сломя голову на другой конец карты, чтобы сдать квест.

            Кстати, большая часть квестов (сюжетные сюда не включаем) берется именно в населенных пунктах. Причем их настолько много, что в одной маленькой деревушке вы можете получить пять заданий (хорошо, что не сразу, а друг за другом).  Иногда даже начинает казаться, что мы не сестру спасаем, а отыгрываем роль наёмника (а именно такова профессия нашего героя). Правда, квесты тоже особой оригинальностью не отличаются. Обычно это из разряда «поди-убей», «поди-поболтай», «поди-собери», «поди-найди». И если первые три категории хотя бы помечаются на карте, то последняя – сущий ад. Зацепок никаких, на карте не отмечаются. Предвижу, что некоторые сейчас недовольно морщатся и говорят: «Избаловались вы. А вот раньше искали всё сами». Таким я посоветую взять в Тарбакине (первый крупный город, который попадется на вашем пути, поскольку расположен недалеко от стартовой точки) квест «Пропавший сын» и попробовать найти наемника Харграста без подсказок и зацепок. Отыскать вышеупомянутого гражданина можно только при доскональном исследовании мира и параноидальной мысли «открыть всю карту».

            Если вам мало телепортеров, то для ускоренного перемещения по миру вы можете воспользоваться лошадьми. Их всего три вида: обычная, орочья и нежить. Первые две категории обычно можно найти в лагерях разбойников и орков (не в каждом, правда). Лошадь-нежить же ожидает вас в каждой из пяти башен, заселенных некромантами и упырями (расположение таких башен уже показано на карте, даже если вы их еще не нашли). Разницы между видами абсолютно никакой. Можно использовать лошадку как вьючное животное (они могут везти до 500 кг веса), можно выучить навык верховой езды и с диким криком врубаться в толпы монстров, круша всех направо и налево. Но учтите одно: в телепортер лошадь запихнуть нельзя. Нужно добраться до определенного места – верхом на лошади и добирайтесь.

            Я обычно (что в Oblivion, что здесь) лошадьми практически не пользовался, поскольку трофеи с трупов врагов верхом не снимешь. Кроме одного момента, но об этом ниже.

            Наверняка каждого заботит вопрос: а куда девать трофеи, которые сейчас не нужны, а потом могут пригодиться? В самом деле, дома в городе герой покупать не может, личных сундуков в каждом городе, как в Diablo, тоже не завезли. Что делать-то? Куда девать кровью и потом нажитое барахло?

            Так вот, здесь вам не Oblivion. Содержимое любого сундука никуда не денется и не пропадет. Вы можете присмотреть себе сундук в любом разгромленном лагере врага, складывать туда лишние вещи и быть уверенным, что можете их достать в любое время. Для примера, недалеко от городка Горелин я обнаружил лагерь разбойников и после устроенного там геноцида сложил в сундук несколько трофеев. Они так и не пропали даже к концу игры.

            Но есть вариант проще.

- берется лошадь.

- подводится к любому телепортеру и оставляется там (убедитесь, что врагов поблизости нет). Лучше это сделать около городов.

- при избытке трофеев, которые могут когда-нибудь пригодиться, телепортируетесь к лошади и складываете в неё вещи.

            Я рекомендую проделать это у телепортера в деревне Коморин. Плюсы: лошадь (даже четыре сразу) можно найти, пройдя по дороге немного вниз,  и около телепортера тусуется торговец, которому можно, не отходя от кассы, и лишние трофеи продать.

            Загрузили лошадь по самое не могу? А кто вам мешает привести туда еще одну? Можно даже разделить их по категориям трофеев и складывать в одну лошадку только оружие и броню, в другую ингредиенты для зелий и т.п. Чем не сундуки?

 

            Теперь пройдусь по фракциям, на которые вы можете работать. Их всего семь.

            Клан Карга. Их еще называют мятежниками. Когда-то этот клан помогал королю управлять континентом, но потом их почему-то невзлюбили и прогнали.

            Дом Скельден. В настоящее время «помогает» королю править. В кавычках, потому что набивают карманы за счет государственной казны и вынашивают свои планы по поводу господства над континентом.

            Общество магов.

            Общество некромантов.

            Гильдия торговцев.

            Гириза – гильдия воров.

            Братство воинов.

 

            Как водится, клан Карга враждует со Скельденами, маги враждуют с некромантами, торговцы – с ворами. Братство воинов такой фигней не занимается, они враждуют с орками в связи с тем, что Анталор сейчас находится в военном положении. Поскольку с орками в игре мы подружиться так и не сможем (не в первой Twoworlds, по крайней мере), то репутация в Братстве воинов до десятки (максимум) набирается сравнительно легко.

            Вы можете работать на каждую из этих фракций, но учтите: финальным заданием у магов будет убить главу Общества некромантов (и наоборот), аналогично и у торговцев с ворами.  Но это всё дополнительные задания, ни на что не влияющие. А вот выбор между Карга и Скельденами придется делать по сюжету, поскольку одна из частей реликвии находится в сокровищнице клана Карга. Тут уж без вариантов: либо разобраться со Скельденами и получить в награду реликвию, либо помочь разобраться с Карга и затем эту самую реликвию забрать самому. Решайте сами из личных предпочтений, но ради опыта и денег стоит поработать сразу на обоих, а после получения финальных заданий от обеих сторон уже сделать выбор. Дело в том, что слив одного из кланов перечеркнет все задания этого самого клана, и выполнить их вы уже не сможете. А это, напомню, опыт и деньги.

            С гильдией торговцев связан один неприятный баг. Дело в том, что репутацию выше шести у них никак не набрать. Из-за этого вам не дают следующее задание (типа, маловат еще рангом). Как следствие, линейка заданий гильдии торговцев обрывается, так и не закончившись.

            Из-за этого возникают проблемы и с Гиризой. Они просят вас втереться в доверие гильдии торговцев и убить главу. Поскольку из-за вышеупомянутого бага заслужить доверие торговцев у нас не получается, главу гильдии нам так и не покажут.

            Неприятно, конечно. Но, как я уже сказал, эти задания являются дополнительными, поэтому не помешают нам пройти игру до конца. Спасибо, что хотя бы магов и некромантов не тронули.

            Еще одна ложка дегтя – высокая репутация у каждой фракции практически ни на что не влияет. Вспомните тот же Oblivion. Выполнение заданий каждой гильдии вознаграждалось высоким чином, собственным помещением и возможностью получать доходы от работы структуры. Вспомнили? А теперь забудьте. В Two worlds этого нет. Если у торговцев и воров мы хотя бы получаем скидку на товары (процент зависит от репутации), то Карга, Скельдены, маги, воины и некроманты лишь пожимают плечами. Помог нам? Ну и молодец, спасибо, а теперь иди отсюда, мы тут заняты. На пользу игре это явно не идет, поэтому – жирный минус.

           

            Теперь немного расскажу об оружии, а также системе апгрейда вещей, поскольку это очень важный аспект геймплея.

            По типу урона оружие делится на режущее, дробящее и колющее. Режущее – всевозможные мечи. Дробящее – дубинки и палицы. Колющее – алебарды, трезубцы и вилы. Иногда можно встретить оружие, комбинирующее два типа урона, но какой-то один будет преобладать.

            Любителей мечей (сам из таких) огорчу. Некоторым врагам наплевать на вашу железку. К таким относятся скелеты, скорпионы и те же трахидисы. Поэтому хотя бы одну булаву рекомендуется носить в одной из ячеек оружия (всего ячеек три, и смена между ними осуществляется парой горячих клавиш). Научно доказано, что мечом скелетов пилить бесполезно (можно, конечно, но меч для этого должен быть ой как прокачан, да и убивает всё равно дольше). Скопионам, трахидисам и каменным големам на меч тоже практически пофигу.

            Жертв для колющего оружия я особо не нашел. Поначалу (пока персонаж еще слабенький) им легче всего убивать упырей и големов из плоти, но позже можно обойтись и мечом.

            Как апгрейдить броню и оружие? Допустим, вы нашли два одинаковых меча. Теперь их можно соединить друг с другом, и получите железку с улучшенными характеристиками. То же самое относится к броне, шлему, поножам, рукавицам и даже кольцам. Причем у предметов одежды существуют классовые номера, что существенно облегчает поиск одинаковых в забитом инвентаре. При наведении на аналогичный, предмет, с которым его можно слить, он подсвечивается зеленым, так что запутаться сложно.

            Поэтому ничто не мешает в начале игры соединить между собой десяток одинаковых дубинок, что поможет худо-бедно справляться с врагами.

            Приятно, что разные предметы одежды различаются между собой цветом и окраской (иногда даже сразу видишь, такой же у тебя шлем или нет). Надетая броня визуально отображается на персонаже, чем не могут похвастаться многие игры жанра РПГ. Учтите, что более тяжелая броня не даст вам плавать, стрелять из лука и драться двумя оружиями, так что подбирайте её, руководствуясь своими личными предпочтениями.

            Напоследок отмечу, что даже если вы не собираетесь пользоваться луком, обязательно положите в ячейку колчан. Он сам по себе увеличивает параметры персонажа, и его так же можно апгрейдить.

            По мере роста уровня персонажа в сундуках и на трупах врагов находятся все более мощные вещи. Это небольшой, но все-таки стимул исследовать мир досконально.

            Теперь о магии.

            В мире Анталора существует пять школ магии: воздуха, земли, воды, огня и некромантии. В каждой – пять кругов обучения.

            В самом начале игры персонажу доступны первый круг магии воздуха и первый круг магии огня. Из заклинаний – исцеление и огненная стрела. Чтобы получить доступ к следующим кругам, нужно: найти учителей, которые обучат остальным школам, и, соответственно, вкладывать очки навыков в полюбившиеся школы. Максимальный уровень (и вложенных очков навыков) – пятнадцать.

            Сама книга заклинаний вызывается клавишей F3. Перейдя на вкладку нужной школы, мы видим пятнадцать (опять эта цифра!) слотов для заклинаний. Всего, значит, заклинаний в игре должно быть семьдесят пять, но мне удалось отыскать только сорок восемь. По десять на школы воздуха, земли и воды, по девять – огня и некромантии. Возможно, недостающие планировали добавить с дополнениями.

            Как это работает.

            В процессе игры мы находим карточки с заклинаниями (на трупах врагов, во взломанных сундуках, на худой конец у торговцев). Забираем их, переносим в книгу. Важно: если у вас такое заклинание уже есть, забираем всё равно! Одинаковые заклинания складируются в один слот, и там будет написана цифра, сколько вы их уже собрали.

            К сожалению, разработчики обделили будущих магов. Активных слотов для магии всего три. Одно можно повесить на правую клавишу мыши, еще два – на клавиши 7 и 8. Вот и приходится постоянно тасовать заклинания, чтобы использовать их в какой-то конкретной ситуации. Неудобно, хоть и не смертельно.

            Теперь о том, почему я советую подбирать те заклинания, которые уже есть. Допустим, вы вложили в активный слот карточку с огненной стрелой, и у вас еще штук десять этих карточек. Перекладывайте смело все, тогда уровень заклинания увеличится, и стрела, от которой на первом уровне можно было только прикурить сигарету, на десятом будет уже жарить шашлык из орков. Минус – расход маны при этом тоже увеличится, так что действуйте из собственных соображений.

            Кроме того, в активные ячейки магии можно добавить модификаторы. Их вы тоже будете находить и покупать. Это может быть: увеличение продолжительности заклинания, повышение урона, повышение уровня призыва, повышение уровня заклинания, снижение расхода маны. Их тоже можно вкладывать пачками (слотов на модификаторы для одного заклинания тоже три). Только вкладывайте разумно. Например, не нужно на Исцеление ставить модификаторы повышения урона и повышения уровня призыва. Или на огненную стрелу – увеличение продолжительности.

            Кстати говоря, призывать существ можно в любой школе магии, но делать этого, в общем-то, не нужно. Толку от них чуть, поскольку враги особо не обращают на неписей внимания, в основном пытаясь зарубить именно вас. За всю игру мой призванный монстр расправлялся максимум с двумя, когда я в это же время выносил десяток скелетов.

            Еще я дам парочку советов о том, какие заклинания лучше использовать в двух слотах из трех.

            Первое – это Исцеление (магия воздуха). Собирайте карточки, вкладывайте модификаторы по снижению расхода маны и повышения уровня заклинания – и скоро вам не нужны будут зелья. Ближе к концу игры мой персонаж восстанавливал половину линейки здоровья одним нажатием клавиши, а полоска маны при этом даже не уменьшалась. Исцеление также лечит от ядов, что пригодится не раз.

            Второе – Цепи (магия земли). Обездвиживает жертву, не давая той ни вздохнуть, ни…атаковать. Вот это – заклинание победы, причем не теряющее свою актуальность на протяжении всей игры. Собирая карточки и вкладывая модификаторы, можно добиться, чтобы враг был парализован на целую минуту! Пока он находится в таком состоянии, вы его порубаете на капусту, не потеряв ни хита здоровья. Действует на любых противников, даже редких монстров и боссов.

            Третье подбирайте, опять же, из собственных соображений, исходя из конкретной ситуации. Думаю, что вы его поменяете и не раз. Кстати, менять активные заклинания (как и оружие) можно прямо во время боя. При нажатии клавиш F1-F5 игра ставится на паузу.

            Магию (хотя бы первые круги) хорошо бы развивать всем персонажам, даже если вы планируете махать мечом. В игре есть противники, которых только магией и возьмешь. Кроме упоминавшихся уже призраков, мне не давали покоя стальные големы, которые даже не реагировали на палицу, и каменные драконы, охраняющие замок последнего босса. Ну и не забывайте, что каких-то противников лучше бить определенной магией. Например, не стоит лупить лавового дракона огненными шарами, или стального голема – магией земли.

            Отдельным пунктом хочу выделить заклинание Воскрешение, которое можно изучить на последнем круге магии воздуха.

            Само заклинание, по задумке разработчиков, должно было воскрешать павших врагов, чтобы они сражались на вашей стороне. После этого воскрешенные обычно гуляли по той местности, где были убиты и подняты вновь, абсолютно ничего не делая.

            Но Воскрешение проявило себя и в другой сути.

            Вы можете вырезать целый город, а потом снова всех воскресить.

            Вы можете убить какого-то персонажа, который не хочет отдавать вам квестовый предмет, чтобы забрать этот самый предмет с трупа, а потом воскресить.

            Более того. По сюжету, когда вы заберете часть реликвии из храма города Ашос, а потом выйдете на улицу, то окажется, что орки напали на город и убили всех жителей (реликвия как бы охраняла Ашос от их нападений). Так вот, вам ничего не стоит воскресить абсолютно всех жителей, после чего город снова будет оживленным. Я даже больше скажу: если воскресить еще и трупы орков, то те будут подметать улицы, жители при этом на них не реагируют вообще. Ради такой сцены стоит сыграть в игру хотя бы раз.

            Все это, конечно, хорошо, но пропадает моральная составляющая игры. Зачем терзаться выбором, убить или оставить в живых, когда мы можем по несколько раз проделать и то, и то? Пропадает весь смысл ролевого вживания в игру. Даже главу некромантов, которую мы убьем по заданию магов, можем спокойно поднять из мертвых (заданий, правда, после этого она уже не даст).

            Приведу пример. В этом самом городе Ашос кузнец просит убить свою сестру, поскольку она претендует на кузницу. Взамен он даст нам ключ от сюжетного храма, где мы и будем искать реликвию. Можно помочь кузнецу, а можно и сестренке (ключ можно получить и в другом квесте). Но ведь ничто не мешает прибить бедную девушку, сдать задание, а потом воскресить её. И о каких моральных выборах тут может идти речь?

            С заклинанием Воскрешение весело, конечно. Но если будете играть, и вам важны в первую очередь моральные стороны заданий, лучше обходитесь без него.

 

            Подводя итоги, я опишу плюсы и минусы игры. Но начну в первую очередь с минусов. Сначала расскажу, почему не стоит играть в эту игру, а потом – почему стоит.

            Начиная играть, восклицаешь: «Вау!». Открытый мир, иди куда хочешь. Через часов десять «Вау!» еще действует. Но еще через десять приходит истина, которая оказывается очень горькой. Мир, по сути, сделан через «copy-paste». Все эти леса, равнины, луга, подземелья – всё это повторяется. Подземелья так вообще одно от другого не отличишь. Немного разнообразят ситуацию ледник, мертвый лес и пустыня, но и там положение не лучше.

            Обыскивая трупы врагов или сундуки, вы никогда не найдете какой-нибудь редкий артефактный меч или суперзачарованную броню. Нет таких вещей в игре. Как результат – тонны однотипного лута, из-за которого резко пропадает желание исследовать мир полностью. Зачем, когда пейзажи одни и те же, а шмот один и тот же?

            Да и монстры, по правде говоря, одни и те же. Выше я писал про стальных големов, каменных и лавовых драконов. Вспомнили? Теперь забудьте. Если големов мы еще можем встретить (на одном большом островке их порядка двадцати, остальные по один-два разбросаны по миру), то драконов можно найти только в одном месте: лавовые тусуются около города орков, а каменные – около храма главного злодея. В основе своей вы будете наблюдать виверн (третье место по населенности), потрошителей (второе) и волков (первое). Насчет последних не по-детски удивляешься, причем возникает уверенность, что попал в страну волков. Ну и орки – почетное четвертое место.

            Конечно, я немного сгущаю краски, и всё не так плохо. Но именно эти четыре вида вы будете убивать чаще всего.

            Несмотря на полностью пропатченную игру, ошибки периодически встречаются.

            Например, бежите вы себе по лесу, никого не трогая. Вокруг никого нет. И вдруг бац – прямо перед вами появляется стая волков или виверн. Дистанция прорисовки на максимуме, в чем же дело? А это так хитро прогрузилась локация. Мир хоть и бесшовный, но  загрузки локаций встречаются постоянно и длятся пару секунд. Так что не удивляйтесь.

            Монстры иногда умудряются забраться на большие валуны, на которые и мы-то с трудом запрыгнем. Причем слезть оттуда могут не всегда. Вот и приходится доставать их луком или магией. Хорошо хоть на деревья так забираться не умеют.

            Ошибки в квестах. Я уверен, что в конце игры у вас останется пара-тройка висяков, если не больше. Не зная, мы можем повернуть дело так, что квест будет невозможно пройти, хотя он останется висеть. Приведу пример.

            В рыбацкой деревушке Кловелли стоит злой дядя. Его дочку обхаживает один недомерок, на которого без боли не взглянешь. Дядя обещает заплатить, если мы выбьем из юноши намерения ухаживать. Приходим к молодому человеку и говорим с ним. Можем отлупить его и закончить квест, а можно согласиться помочь и поговорить с матерью девушки. Та скажет, что она-то, в принципе, согласна благословить влюбленных, но только если юноша подарит девушке кольцо. Идем к парню и узнаем, что кольцо у него украли.

            Не буду подробно расписывать, как я нашел кольцо. Отдаем его матери, потом идем к местному священнику, договариваемся о свадьбе – и всё, квест сдан.

            Чуть позже, гуляя в той же Кловелли, я решил поговорить со злым дядей. Тот поругался на меня, но в итоге обещал заплатить, если я сопру кольцо и принесу ему. И вот здесь кроется засада: влюбленные-то слиняли из деревни! Найти их и кольцо уже не представляется возможным.

            Оказалось, что это надо было сделать до того, как отнес кольцо матери. Ни раньше, ни позже. В результате – квест «повис», выполнить никак.

            Как вариант, для яростных нелюбителей невыполненных квестов, можно просто прибить дядю. Вам напишут, что «квест не выполнен», и висеть он уже не будет. Хорошо, что таких заданий не так много, и решить их можно, прибив работодателя.

            Раз уж зашла речь о квестах, то практически все они не влияют на ситуацию игры в целом. Разобрались ли вы с некромантами или магами, отдали ли спусковые механизмы катапульт орков Братству воинов или тупо загнали их торговцу – ничего не изменится. Разобравшись с Карга или Скельденами, мы даже не поймем: а что, собственно, изменилось? Как будто мир тупо повис в одном времени. Даже если мы вынесем всех орков в городе Гром-Граммар, война не закончится. Герой никак не влияет на мир своими поступками, всё решают последние слова в конце.

            Бутафорная симуляция жизни в городах. Вспомните Готику (любую). Жители общались между собой, занимались своими делами, работали, ночью ложились спать. В Двух мирах – только последний пункт. Да, горожан для создания массовки вполне хватает, но они только и делают, что гуляют по городу. Общение между собой – большая редкость (на моей памяти это было всего один раз).

            Сложность игры изменить нельзя. Этот малозначительный факт в начале игры превращается в значимый в середине, если вы выбрали низкий уровень сложности. Персонаж превращается чуть ли не в терминатора, сокрушающего любого врага. Играть уже становится не так интересно, поэтому сделайте выводы из ошибки автора статьи (он выбрал низкую сложность) и ставьте сложность выше.

            Игра заканчивается после прохождения сюжета. Неприятно, но не смертельно. Главное – не прохлопать ушами и записаться перед дверью в храм главного злодея (её только в конце сюжета и можно открыть). И гуляйте себе дальше.

            Теперь перейдем к плюсам. Они тоже есть.

            Графика – яркая и сочная. Несмотря на однотипные пейзажи, для того времени она не уступала тем же Oblivion и Готике. В принципе, на неё и сейчас можно смотреть без отвращения. Тем более, что на Анталоре периодически идут дожди, сменяя яркое солнце. После такого дождь в Oblivion хочется назвать бутафорским. Ну и отражения в водоемах тоже присутствуют. Если вы стоите на берегу реки, а позади вас – замок, то отражение замка вы в воде и увидите. Сделано это достаточно красиво.

            Про боевую систему я уже писал выше. Повторюсь, что комбинаций для умерщвления врагов достаточно, чтобы увлечься этим процессом.

            А вот что действительно важно – в кои-то веки нам дадут поиграть именно наемником. Дополнительные задания, предлагаемые вам, не всегда ведут по пути добра, и именно вы решаете, браться за них или нет. Можете вообще взяться за всё подряд, никто вас за это не осудит. Для наемника что главное? Чтоб платили. Вот и пашите. Запомните, что герой вообще-то пришел сюда спасти сестру, но не чурается дополнительного заработка. Ведёт он себя в диалогах, строго говоря, практически именно так. Поэтому цель оправдывает средства. Именно эти составляющие и позволяют влезть в шкуру наемника, отыграть его роль (у нас же здесь ролевая игра).

            Теперь немного о свободе. Вы можете сразу же пойти куда угодно. В игре нет замков на локациях, говорящих о том, что нам туда еще рано (говорят, во второй части игры появились). Вы можете зайти в горы, получить по шапке от демонов, умереть, воскреснуть около специального святилища (не работает на высокой сложности), пойти в лагерь орков, там тоже получить. Да, это так, но вас же всё равно никто не ограничивает в перемещении. Исследуйте, пробуйте, пытайтесь, избегайте противника – в этом вся прелесть, в экспериментах.

            А если хотите устроить резню в крупном городе – кто вам мешает? Еще раз говорю: это не Oblivion, здесь стражники не растут в уровнях. Вы можете вырезать хоть весь Каталон, если захотите. Или тот же Ашос.

            Именно эта пьянящая свобода и заставляет нас играть, набирая уровень за уровнем и мечтая о том, что в один прекрасный день мы вырежем тот лагерь орков и пройдем дальше в поисках испытаний. И это прекрасно. В отличие от Oblivion, нас не заставляют бегать с первым уровнем, чтоб никто не прибил ненароком.

 

            Напоследок о технической части. В игре используется физический движок AgeiaPhysX, популярный в то время, но не поддерживаемый нынешними видеокартами. Если владельцы карточек от Nvidia еще могут поставить программу NvidiaPhysX Legacy и играть себе спокойно, то владельцам ATI ничего посоветовать не могу – у самого всю жизнь одни Nvidia. Пробуйте, ищите в интернете решения. И да, игра замечательно пошла на ХР и Windows 7. На десятке не пробовал.

 

            Десять лет назад я купил лицензию Two worlds от Акеллы. Поиграл какое-то время, докачался до 11-го уровня, потом почему-то (не помню именно почему) забросил, скопировав сохранения.

            В 2017 году я вдруг вспомнил про игру. Скачал, нашел те самые сохранения, загрузил и не пожалел. Теперь уже, пройдя Twoworlds полностью, понимаю, что игра, несмотря на свои недостатки, захватила меня с головой. Я не просто играл – я жил в этом мире. Пусть игра и не стоит на одной доске почета сOblivion и Gothic 3, но она заслуживает, чтобы запустить её хотя бы раз.

            А в папке «Games» на жестком диске уже манит к себе папка Two worlds 2. По слухам, там увеличили площадь мира до 60 км2. Даже страшно становится, сколько времени я там могу провести. Страшно…и интересно. Похоже, что в мире Анталор я проживу еще очень долго. Главное, чтобы это путешествие не затянулось на десять лет, как с первой частью.

 

            P.S.  На момент выкладывания статьи автор уже успел поиграть в Two worlds 2 и пройти пролог и две главы. Если кому-то для понимания «играть или не играть» этого хватит, то могу сделать обзор и по второй части, не доигрывая до конца.      

+2
00:15
2652
RSS
20:38
Игра «Two worlds» была обычной ролевой игрой. Как верно отметил автор статьи, она терялась на фоне «The elder scrolls IV: Oblivion» и «Gothic 3». Но в отличии от специфической «Gothic 3», на момент релиза игра «Two worlds» была выполнена на достаточном техническом уровне, лишена критических ошибок и зависаний.
Тем не менее, у игры «Two worlds» было продолжение. Серия «The elder scrolls» перешла в онлайн, и лишилась ряда составляющих ролевой игры с выходом «Skyrim». Серия «Gothic» получила продолжение в виде «Risen» и «Elex». Эти игры повторили всего недостатки «Gothic».