Справочник по Вселенной "Многогранный Мир"

Форма произведения:
Повесть
Пишется
Автор:
aleks
Связаться с автором:
Аннотация:
СПРАВОЧНИК ПО ВСЕЛЕННОЙ СЕРИИ "Грань" будет пополняться только по мере выкладки текста, дабы не создавать и плодить спойлеры....
Текст произведения:

Этот текст является лишь частью письма с найденных черных бронзовых табличек. По мере расшифровки и систематизации будет выкладываться, к сожалению могут быть неточности с оригинальным смыслом, так как оригинал записан при помощи символьного письма, что создает свои трудности с интерпретацией и пониманием. К примеру, символ на котором изображена четырёх палая рука сжимающая овальный предмет, похожий на яйцо - долгое время я не мог понять, какой именно смысл в него вложен, пока мне не повезло, я в одном контексте случайно не поняли что он означает: «….держи достаточно крепко, но мягко!» - именно так описывался способ хватки боевого тонкого копья. Особая благодарность декану РАН НиУ  Семёнцеву.В.Ю. 

Заклинания.


1. «Малая Путевая Сфера Света Алара», по простому «Светлячок» - простейшее магическое заклинание на основе Магии 5 Стихий или Стихийно Магии, сложность 0 уровень по шкале Рихтера, энергоемкость от 3 манн, (дарит свет в ночи).


2. «Малые Кометы Огня» Стихийная Магия, сложность 7 уровень по шкале Рихтера, энергоемкость от 600 до 1000 манн, (горе для стен крепостей и городов).


3. «Воздушные Огненные Змеи» - мощное двух Стихийное заклинание, энергоемкость от 300 до 700 манн, сложность 7 уровень по шкале магистра Рихтера, (Большая ударная масса огненных змей – бойтесь стать у них на пути).


4. Взрыв Вулкана» - крайне сокрушительное заклинание, 9 уровень сложности по шкале магистра Рихтера.  Энергоемкость  от 3000 – 10000 манн. (забытая магия ушедшей эпохи Последних Воин)


5. «Водная Дорога», класс заклинания эпический, считалось что полная формула утеряна в эпоху «Воин Заката» и в настоящее время применяют её обрывочную и неполную версию сложность 9 уровень по шкале Рихтера, энергоемкость от 2000 до 10000 манн, полной версии заклинания энергоемкость не  известна. (Используй с умом, для разгона судна мощной «Водной Дорогой», что бы решить исход боя на воде). 


6. «Пульсар Огня»- Стихийная Магия, сложность 2 уровень по шкале Рихтера, энергоемкость от 30 до 200 манн, (быстрая на расправу магия адептов огня). 


7. «Волшебные Молнии» - удивительно, как способны применять это странное заклинание, шакалы с Мертвых Земель.


8. «Магический Крик» - неизвестное точной науке, крайне мощное заклинание, по приданиям были способны применять давно вымершие боевые химеры - птицеРук.


9. «Звуковой Таран» - неизвестное точной науке заклинание, крайне мощное по своему удару, со слов некоторых исследователей старины, его  были способны применять давно вымершие боевые химеры – птицеРук и некоторые древние твари.


10. «Кулак Ветра» - Стихийная Магия, сложность 2 уровень по шкале Рихтера, энергоемкость от 50 до 250 манн (очень опасен маг, что быстро и умело использует это заклятье).


11. «Слабый Туннель Ветра» - Стихийная Магия, сложность 1 уровень по шкале Рихтера, энергоемкость от 10 до 50 манн, простейшая конструкция для прямого полета предмета или некоторых заклинаний, возможно условно привязать конец туннеля к конечной статичной  точке, (всяк маг должен уметь владеть этими чарами, что считает себя боевым магом, а не мужем от науки).


12.  «Таран Ветра» - Стихийная Магия, сложность 4 уровень по шкале Рихтера, энергоемкость от 200 до 500 манн (сложное боевое плетение, не раз применяемое, для очищения крепостных стен, от нападающих врагов).


13. «Воздушный Щит» - Стихийная Магия, сложность 3 уровень по шкале Рихтера, энергоемкость от 100 до 500 манн. Особенность заклинания, оно способно вплетать в свою структуру мелкие частицы окружающего пространства, будь то капли воды, песка, пыли. (Проверенная временем магия и неплохая защита от многих атак).


14.  «Шепот Леса»  - ослабляющее заклинание на основе Светлых составляющих из арсенала светлых эльфов Высокого Леса. Предположительно энергоёмкость от 80 до 200 манн. (Не раз проверенное и надежное заклинание Высокого Леса). 


15. «Туман Спокойствия» - это ослабляющее заклинание на основе Светлых составляющих из арсенала светлых эльфов Высокого Леса. Предположительно энергоёмкость от 50 до 120манн. (Не раз проверенное и надежное заклинание Высокого Леса).


16. «Взрывная Трансформация Жизни» -  секретное заклинание, вроде бы на основе Светлых составляющих школ Жизни и Земли, из арсенала светлых эльфов Высокого Леса. Предположительно энергоёмкость от 150 до 400манн. (опасен маг, что умет его применить).


17.   «Корни Леса» - не очень сложное заклинание, зачастую применяют как защитное, но требующее практики и умения применения. На основе Светлых составляющих Стихий и школы Жизни или в редких случаях Земли. Энергоёмкость от 80 до 400манн. 


18. «Силы Леса» - заклинание на основе магии Жизни, способно временно физически усилить и укрепить живое, не тёмное существо.  Энергоёмкость от 80 до 150манн.


19. «Благословение Леса» - легендарное заклинание на основе магии Жизни, способно временно физически усилить и укрепить живое, не тёмное существо.  Энергоёмкость примерно от 180 до 500манн. (Страшен как Ночной Демон, светлый воин на которого наложили эти чары).


20. «Утренний Свет Леса» - простенькое восстанавливающее плетение, на основе Светлых составляющих. Помогает при наваждениях, мороках, припадках паники и потери ориентации.  Энергоёмкость примерно от 20 до 500манн. (пусть разум будет чист, а мысли текут ровные и спокойные ).


21. «Разрыв» - характерной особенностью этого плетения, это довольно толстый каркас, способный принять и удержать довольно много энергии, трансформируя её в взрывную шаровую молнию, но недостатком которого есть нестабильность конструкции , хрупкость и слишком медленная скорость полёта. Энергоёмкость  в разных Школах разниться от 50 до 300 манн. (Живых есть мало смельчаков, кто освоив его и сдав урок наставнику, осмелиться в жизни применить его).


22. «Аркана Большого Взаимного Исцеления» - крайне сложная и не простая в исполнении магия на основе Светлых составляющих, Магии Жизни и других неизвестных точных компонентов. Требует высокого умения и мастерства от практикующего это древнее заклинание! (говорят что после него мёртвые заговорят с живыми, но бойтесь в тот миг оказаться рядом).


23. «Стойкость Пламеню» - Магия Стихий, Класс Огня. Сложность - Высокая. Энергоёмкость  разниться от 200 до 700 манн. (неуязвим к жару маг и тот, кого обволокло это заклинание).


24. «Консервирующий Пудинг» - очень сложная артефактная многосоставная магия. Как правило используется, для герметизации больших пробоин на судах или плотинах. (не пожалей золота на этот артефакт и пусть ни когда тебе не выпадет оказаться там - где он сработает).

25. «Концентрация Воли» - особый жест, используемый магами для настройки на нужный ритм магии.



Школы Магии:

Под Школой Магии или направлением Магии обычно подразумевают совокупность принципов построения магии + соотношение или принадлежность к какой-то или иной определённой сфере пространства (например к Стихиям или пространству Некроса) – это есть фактически те самые способы и методы, на которые опираются адепты той или иной Школы.

Классическая Магия есть уважаемая всеми и хорошо известная на всём Харне – опирается в своём построении на Стихийные Планы – то есть стихию Огонь и его противоположность стихию Воды, Земля и противопоставление Воздух, отдельным и самым сложным в освоении и слабым элементом бесспорно является Дерево. Сильных магов предрасположенных к Дереву на всём Харне нет вовсе и поэтому нет смысла особо останавливаться на стихии Дерева.    

Магия Жизни – сложное направление и мало понятное и практически не изученное людьми, в той или иной степени её владеют Высокий Светлый Народ (светлые эльфы) и Дивный Народ  (Дриады).

Магия Света или Светлые Планы – заклинания, плетения и ритуалы основанные на использовании энергии Светлых Верхних Пространств и энергий соответствующей по внутреннему содержанию Светлым Планам. В основном широко применяют светлые эльфы и частично другие расы.

Магия Некроса – давно забытое в полной мере в Миру школа магии, оперяющаяся на использование планов Нижних Миров, зачастую именуемых Серыми Нижними Планами. Многие заклинания и ритуалы школы Некроса по праву входят список Канцеляра Запрета! В настоящий момент эту тёмную школу практикуют в основном на архипелаге Третьего Царства, что располагается на руинах некогда могучей Темной Империи Некронда. 

Шкала основных мер Харна.

1. Мера расстояния:1лига(почти 1 Земной километр) = 1000 мер. 

2. 1мер или шаг это примерно 1 Земной метр и равен 3 локтя.

3. 1 локоть = 33 сантима или пальца(сантиметра). 

4. 1 сантим или палец = 10 милисантимов(миллиметров).


5. Мера времени: в одном году = 351 день.  Каждый год относятся к 12 Небесным Покровителям Года или большим Звездным Знакам: 1.Заяц  2.Лошад  3.Землеройка    4.Змея  5.Тигр  6.Обезьяна    7.Рыба 8. Каракатица 9. Краб     10.Орел  11. Дракон  12. Филин. Звездные Знаки покровители, считается  -  что оказывают дополнительное влияние на построение магических арканов и несут другие важными элементы для магии.



6.  В сутках 26 склянок или часов; 1 склянка или час = 60 циклов(минут);


7.  1 цикл(минута) = 30 тиков или пульсов (примерно 2 земные секунды). 




8. Специальная шкала Рихтера – разработана магом Капитолии как универсальная мера мер, для измерения уровня сложности построения заклинания. Время принятия шкалы Рихтера 178 год от празднования Первого Дня Свободы. 


9. Манн – специальная мера количества магической энергии. 







История Капитолии.

История Создания Капитолии начинается от празднования Первого Дня Свободы, а это целых 2665 лет. Фактически Капитолия сформировалась в конечный период «Последних Воин».

Граальд - столица Капитолии.

Большой Великий Совет Капитолии– в него входят практически все главы дворянских сословий Капитолии. Решения Большого Великого Совета, есть основополагающим для принятия окончательного решения Главой Капитолии.  В настоящее время  Лакран Визор -есть Верховный Правитель Капитолии

Высший Совет Магов Капитолии– в него входят старые маги, причем что интересно, многие из них не есть Истинные Маги. Решения Великого Совета Магов Капитолии, имеют весомое значение, для принятия Главой решения.  В настоящее время пост Главы Высшего Совета Магов - занимает Лакран Визор.

Привратники Короны – элитная гвардия столицы Граальд, находятся в единоличном подчинении Главе Капитолии. Они от начала Светлой Эпохи чтят девиз  «Мы Стражи Ворот» . («Мы Стажи Ворот и Мы последний и верный рубеж на Вратах перед Троном»). 

Колониальная Морская Пехота Капитолии – основная военно-морская сила Капитолии, подчинены главе воинского ордена Меч. Каждый на Харне знает их девиз: «Мы есть Меч Разящий».

 

4.Расы Харна.

4.1. Истинные  Хозяев  Глубин – ИХ-Га-Тианары.

4.2. Истинные  Хозяев  Суши – ИХ-Са-Герианы.

4.3. Истинные  Хозяев  Неба – ИХ-На-Икаары.

4.4. Истинные Хозяева Звёздных  Небес - ИХ-Трэ-Астры.

4.5.  АлЛары  – согласно серьёзным исследованиям приданий и легенд, первая часть названия «Ал» - переводитесь как Первые или Изначальные или Исток (ту мнение ученых мужей сильно разниться),  «Лары» - вроде по тем же легендам, означает толи Достигшее, толи Истинные, толи Вспомнившие, а толи Идущие. Но в одном все исследователи согласны, АлЛары были выдающимися Великими Магами, создавшими мощнейшую Империю, которая простирала свою  железную длань на многие Миры и при этом успешно воевала практически со всеми, равных им -  после их исчезновения, больше не было.


9.6. Высокий Светлый Народ (светлые эльфы) - Ведут свое начало, с Мира Элона (в переводе с древнеэльфийского Мира Лона Матери Начала).

Социум светлых эльфов делиться на сложную кастовую систему, с четко прописанными правилами для каждой касты в которую не лезут другие касты. Каста у эльфов именуется ветвью.

Для простоты понимания их культуры, надо знать, что: «Корни Древа  -  это Законы Эльфов,

  Ствол Древа – Большой Совет Князей,

  Ветви Древа – это эльфийские рода и равно 37 ветвям, листья Древа – это все дети Высокого Леса».



9.7.   Жителя Тени Миров - известны на Харне только по легендам, уходящим ещё в эпоху Воин Рассвета, тварей называли - Призрачные Горгульии, вроде бы обитают в загадочном месте Заг-ар-Дум, они же, по тем же почти забытым легендам, старшие братья Каменных Горгуль.            

4.10.  Дивный Народ (Дриады) -  на вид маленькие безобидные слабые девочки лет шести восьми, говорят на очень мелодичном языке, чем-то напоминающим красивый перезвон колокольчиков, повелевают «природой», обладают сильной регенерацией, по некоторым сумбурным слухам, вроде бы даже могут голыми руками разорвать рыцаря закованного в железные тяжёлые латы, но это вряд ли и скорей выдумка торговцев с дриадами, что бы отбить желание остальных торговцем с ними вести торговлю. Из тех же источников, вроде бы прекрасно бросают копья, которые летят словно стрелы или корабельные баллисты, хотя никто и никогда не видел не у одной дриады какого бы то ни было оружия – так что скорей всего это тоже всё сказки! А некоторые говорят, что они даже умеют говорить с животными.

4.11. Низкий народ (или гномы) (именуют себя любимыми Детьми Отца Гор) - очень не любят когда их называют низким народом!!! Ниже приведены основные известные касты этого народа: 

Касты механикусов – мастеровые гномих механизмов и конструктов.

Касты рунаплетов – специализируются на использовании знания и искусства рунной магии.

Касты ювелиров – тут и не нужно их особо представлять и так все знают их искусство, мастерство и цену, что они ломят за свои изделья.

Касты стражей гор(воинские касты) – имеет сложную, запутанную военную иерархию и структуру подчинения. Как в кастах воинов всё устроено в их укладе, сложно сказать, лишь одни догадки.   

Касты мастеровых –  строители и прочий рабочий люд у низкого народа.

Касты банкиров – («Гранитный Банк» - один из самых состоятельных банков на Харне, но есть и множество других менее известных но не менее надёжных и неприступных банков).

Касты торговцев – про этих низко-бородатых скупердяев известно в каждом уголке на Харне и особого представления они пожалую не нуждаются.

В каждой касте есть свои «Хранители Печати Знаний» - бережно хранящих знания касты.

Касты между собой уже много лет ведут соревнования (по слухам по крайней мере со стороны это так кажется) за место в Совете Гор и за право владения «каменным скипетром власти» (правда ни кто из людей не знает, что это за скипетр такой и почему он так важен!!! Но одно все знают, что нет общего единства у них в Совете Гор). 

4.12. Гнолы, есть низкого роста (Низкие Гнолы) примерно 3-4 локтя в высоту, среди них частенько попадаются шаманы использующие слабую примитивную магию, которую господа Маги и за магию то особо не считают. И высокого роста(Высокие Гнолы), около 6-7 локтей в высоту – это каста воинов. Гнолы ходят на задних волчьих лапах, имеют хвост и голову чем очень похоже на волка с Ставрийского королевства, а туловище и руки человеческие. 

Живут племенами и по данным этнографов известны следующие племена :

Племя Крепкого Клыка.(воины и охотники)

Племя Чутких Ушей.(охотники и собиратели)

Племя Стремительных Охотников. (охотники за крупной дичью) 

Племя Охотничий  Нос. (следопыты, охотники и собиратели)

Племя Зоркий Глаз. (собиратели и рыбаки)

Племя Длинных Лап. (собиратели и охотники в вдоль побережья)





 

4.13. Гоблины – мерзкие ушастые создания, способные лишь смешить людей своим видом. Ленивы и ни на что путное не способны, живут многочисленными дикими племенами в Загорье у Мертвых Земель. 

4.14. Тролли - живут дикими племенами в Загорье у Мертвых Земель. Каждое племя довольно малочисленно. Тупы и глупы – вот определение для этих гигантов, что годны лишь как физическая сила на тяжелых работах. 


4.15. Серые Орки (Или «Серые») не переносят ярких лучей Раанна (светила). «Ну какой приличный Серый Орк, днем, да под лучами яркого Раанна  – работает, портя себе глаза и обжигая солнечным загаром кожу на лице, что потом лохмотьями свисала с его серой головы.»

4.16. Высокий Серый Народ (Серые Эльфы) – мало известная раса, известная сильными магами и неприступными берегами их земель. Живут крайне уединенно, без контактов с Внешним Миром и другими расами.


4.17. «Рыбы» (или Дети Берегов) – раса земноводных. Немного медлительны, но свою медлительность и неповоротливость с лихвой компенсируют силой. Прекрасные мореплаватели, по слухам вроде даже строят или как-то переоборудывают суда под свои пиратские нужды. Известны морским разбоем и контрабандой. Живут на островах Старого Континента, редко заплывают в порты цивилизованных стран. Дикий и очень примитивный народ.



6.ЕЗДОВЫЕ, ПРОЧИЕ ЖИВОТНЫЕ И ПРИРОДНЫЕ ЯВЛЕНИЯ:

6.1. Ездовые вулы – очень распространенный вид ездовых животных на старом континенте, известно очень много видов, имеют 4 копыта, питаются травой и мелкими грызунами, легко поддаются выездке. Характер как правило спокойный, почему-то очень не любят змей.     


6.2 Шакалы Мертвых Земель - не очень опасные мелкие хищники, атакующие стаей, обитают на приграничной береговой полосе.

6.3 Сайгал — худое животное высотой по колено, на тощих ногах и с вечно линяющими лохмотьями меха.  

6.4 Желтый песчаный  тигр – обитает в районе пустыни Последнего Императора. Крупный хищник, живущий и охотящийся в одиночку. Крайне коварное и опасное животное.


6.5 Капризные течения — определённые зоны в океане и морях, вот уже многие века существующие без изменения, в них множество течений, что способны на долго не выпускать корабль с своей власти.

6.6 Блуждающие ветра — опасные зоны океана, где способен без всяких причин возникнуть сильный коварный ветер, что может далеко отнести неудачный корабль или даже потопить и кинуть на скалы.

6.7 Маллорн — крупное листовое дерево, напитанное природной магией, очень устойчиво к практически всем заклинаниям средней силы. В основном растут в Светлых Лесах Милорена. Единичные экземпляры по всему Харну, требуют особого ухода.

Бестиарий:

1.«Темная Гидра» - Древняя тварь, что относиться к Темному бестиарию. Основное место обитание не известно. Имеет относительно маленькое и хорошо защищённое туловище из которого выходят семь толстых очень длинных щупалец, каждый из которых имеет глаз. Тварь удивительно живучая и сильная. Довольно устойчива ко многим простым Стихийным Заклинаниям.

2. «Исчадье Пламени» - на сколько достоверно это описано в некоторых справочниках, то это редкая опасная тварь из инфернальных планов. Крайне устойчивая к стихии Огня, не восприимчива ко многим заклинаниям на Стихийных и Светлых составляющих. Согласно легендам использовались в эпоху последних Воин.

3. Многорук – тварь обитающая в Мертвых Землях, не изучена и науке мало что о ней известно, лишь вскользь упоминается в некоторых хрониках.

4. Духи красных огней – деревенские сказки говорят, что они обитаю в глубине территорий больших болот и могут сводить путника с пути и запутывать слабых духом.

5. Древний многоголовый червь — жуткое гигантское чудовище, обитающее в самых глубинах океанов. По сказаниями очень неповоротливый и но зато крайне опасный вблизи противник. Имеются полустёртые гравюры в некоторых древних храмах, с его изображением. Его появления в настоящие времена, является классическими портовыми россказнями желающих задарма выпить.

6.  Мешок тьмы - а на языке с дикарских островов завьётся Барк-хут, большие, опасные своей магией и устойчивые к чужой, способны быстро зарастать раны, но практически слепы. 


5.Кристаллы разных назначений и свойств: 

5.1.Черные сферы, науке известны 4 вида, есть много теорий их происхождение, но все они не достойны должного рассмотрения:

-Сфера Парного вращения. Вроде бы именно с ней столкнулся один эльф, по имени Тер-Э-Ллар, на дороге в герцогстве Гардийском и при помощи своей магии и мудрости Светлого Леса, сумел её как-то активировать и потом и зачем-то уничтожить.

5.2. Кристалл «Трансформа» - очень редкий кристалл, который превращает закаченную энергию из накопителей в какую-то определенную магическую форму если маг-сила проходит через них(можно самому заложить в него определенное заклинание), например в  молнии, огонь или прочее (есть древние «Трансформы» очень маленьких размеров, современные «Трансформы» как и все кристаллы «Накопители» - очень больших размеров, благодаря  «Трансформам», например работают магдвижетели или магизлучатели (зачастую это используют в оружие) ). 

5.3. Кристалл поглощения (чем-то похож на накопитель, также отличается чистотой и цветом и размерами, есть современные больших размеров аналоги (часто применяют как один из элементов магической защиты против определенных видов магии), и совсем мало компактных древних кристаллов маленьких размеров.

5.4. Кристаллы «Накопители» - служат для хранения залитой маг энергии. 

5.5. Кристаллы  «Памяти» - служат для записи различной информации. Современная наука далеко шагнула вперед в вопросах компактности кристаллов.

5.6. Кристаллы «Солнечные Пустышки» – древние артефакты, назначение неизвестно, обладают необычайной крепостью и практически не разрушаемый механически или магически. Могут накапливать свет и выдавать его на подобии магических осветитель. Не требуют каких бы то ни было навыков пользования, часто ими пользуются беглые «бесправные» для зарядки солнечным светом своих ошейников «покорности» и «полной покорности»(у магов) - (если количество света в ошейниках ослабевает, то ошейник начинает по нарастающей сильно жечь, требуя вернуться «бесправному» и просить прощения у владельца «кольцу хозяина»).

 5.7. Кристаллы «Черные Пустышки»,  по крепости не уступают обычному горному стеклу, обладают странным свойством, накапливать темноту (только в закрытых помещениях) и если достать его на дневном свете, то он начинает во круг себя распространять «сферу ночи» (вызывает странный эффект, внутри этой сферы, кажется что наступила ночь, многие заклинания завязанные на дневное время суток и на солнце в этой сфере не работают как и ночью, так же очень сильно снижается эффективность светлого диапазона заклинаний), сфера постепенно растет, размер «сферы ночи» и ее время зависит  от размера кристалла, кристалл размером с кулак (пять пальцев) держит сферу размером в 5 шагом  5 минут. Если поднести «Черную Пустышку»  к «Солнечной Пустышке» и связать веревкой, то они оба начинают нагреваться и черная взрывается не сильно, если большой кусок «Черной Пустышки» поднести к малюсенькому, то взорвутся или оба или «Солнечная Пустышка»

АРТЕФАКТЫ:

«Пассивный Магический Увеличитель» - прибор для увеличений видимой картинки смотрящим в него, есть множество модификаций и видов разительно отличающихся по качеству и цене, время создания неизвестно.


«отводящие артефакты»-  целый комплекс артефактов и конструктов, устанавливаются как правила на морские и воздушные суда, для уменьшения вероятности обнаружения.

«артефакты связи»

«Боевые жезлы» - завязаны на управляющий браслет, в руке стрелка и ключевые словесные команды. Отличаются по количеству накаченной в них энергии и заклинаниям вложенным в них. Довольно дорогое и хрупкое оружие, также требующее немалого опыта обращения с ним. 

«Консервирующий Сосуд» - очень сложная древняя магическая технология, на стыке стихийной магии, рунной магии и высокоуровневой алхимии. Предназначена, для длительного хранения без изменений живые предметы.

«Психосоматические желтые ароматные свечи» - содержать укрытую сложную алхимическую формулу, что при горении способна незаметно успокоить и расположить к откровенному общению.

«Осветитель» - этот известный артефакт не стоит в особом упоминании, его широко и повсеместно применяют. И безусловно все цивилизованные люди хотя бы раз в жизни его видели. 




ТЕХНИКА:

«Морские Гончие» - известны многим, второй класс по размеру, военные суда Капитолии. Отличаются прекрасной высокой скорость и маневренность, но относительно слабым вооружением и щитами средней мощности. Их основное применение - разведка, курьер, сопровождении в эскадре. Это суда редкого серого цвета, изготовленные из дерева (место произрастания и способ обработки древесины – есть ничто иное, как военная охраняемая тайна Капитолии ). По форме отдаленно напоминающие деревянные каравеллы великого северного государства Ставр, только без парусов, они оснащены военными магдвижетелями - конструкции Капитолии. При необходимости могут легко поднять две парусный мачты или запустить парящие парусу.

«Морские Охотнике» - знаменитые парусные суда светлых эльфов, хорошо вооружены, имеют характерную переливающиеся легендарную эльфийскую маскирующую защиту, что делает практически не заметными эти суда как для глаз, так и для многих сильных следящих артефактов. У светлых эльфов принято суда в малой группе именовать не по порядковому номеру или названию, а по важности, на главном всегда командование, на среднем более сильные и знатные офицеры и так далее.)  

Магзащита на корабля и конструкциях –  прекрасный образец достижение на стыке передовой магии и современной прикладной теории артефактастроения.

«Сфера Купала» - сложный и очень дорогостоящий магический конструкт, удерживающий и создающий магкупол.

Галеоны Капитолии – грозные военные суда, третьего класса по размеру, способны нести от 30 до 50 лёгких и средних орудий. Имеют Три подводные и три надводные палубы и конечно дополнительные передние и задние надстройки. Имеют 3 не опускаемые парусные мачты, часто в своём плаванье  комбинирую магдвижетели и паруса. Магкупола средней мощности.  Численность Команды в среднем шесть десятков.   


СТРАНЫ и Договоры Славного Мира Харна:

Капитолия – 


Королевство Ставр - 

Королевство Мирт – в этом широко известном королевстве, есть множество славных баронств, о которых мало кто знает за границами ближайших королевств. Но наибольшую известность королевству, несомненно принесло баронство Гардийское, что славиться своей уединённостью, просто удивительным диким виноградом и возможностью редкой охоты. 



Стран члены Обедненного Порядка - Капитолия, Ставр, Светлые Эльфа,

Союз Стран Обедненного Порядка — произошли из стран и народов вошедших в Союза Всех Свобод, который своей силой и непреклонной верой в свои Высокие Идеалы, проложил путь для становления прекрасной Эпохи Всеобщего Процветания на всём Великом Харне.

Мировой Канцеляр «О запрете на свободное распространение, исследование и практику Запрещённых заклинаний, артефактов, конструктов и алхимических смесей» или Канцеляр Запрета - подписанный всеми лидерами стран членов Обедненного Порядка, практически сразу, после становления на всем Харне законов Обеднённого Порядка.

  


Верования:

Дом Радости и Плодородия – проводит обряды свидетельствования перед небесами в браке, благословляет на новые дела и способствует в плодородии.

Дом Печали и Надежды – здесь могут временно получить помощь и содержание каждый повстречавшие горе и остаться потерявшие разум.

Дом Скорби и Прощания – этот дом принимает в свои келии тяжелобольных и умирающих.

Дом Вечности – очень почетное место захоронения мертвых. Каждый желает сохранить своим мощи в их чертогах, но далеко не каждого примут.


Должности и звания:

Оружейный Мастер – это звание иметься не только на судах, но и в крепостях и в крупных армейских формированиях. Отвечает за обслуживание тяжелого вооружения. 

Товаров и Грузов Мастер – важная должность на морских и воздушных судах. Обеспечивающая должное хранение с учётом всех возможных сложностей и совместимостей грузов, от его квалификации напрямую зависит оптимальное использования полезного пространства и порядок загрузки и разгрузки, а так же закрепление грузов и расчет балансировки для избежание крена и дисбаланса. На малых и средних судах очень часто совмещена с должностью Монетного Мастера.

Монетный Мастер - занимается учетом материальных и денежных средств и расчётом потребления и расходов на содержания судна.

Рулевой Мастер – обще принятое название человека, непосредственно стоящего за штурвалом. Не путайте с капитанами!








Хронология Истории Харна:

-Эпоха Реликтовых Воин.

-Эпоха Проторианских Воин.

-Эпоха Раннего Становления.

-Эпоха Затухания Империи АлЛаров или Эпоха Воин Падения. (примерно 3000год до Вс.Пр. - 3800 год до Вс.Пр.)

-Эпоха Прямых Наследников (1100 год до Вс.Пр. - примерно 3000 год до Вс.Пр.)

-Эпоха Воин Прямых Наследников (800 до Вс.Пр. - 1100 до Вс.Пр.)

-Эпоха Воины за Наследие (800 - 330 год до становления Всеобщего Процветания)

-Эпоха Последних Воин (330 год до становления Всеобщего Процветания — 1 год. Вс.Процветания) 

-Первый Год или Год Зарождения Эпохи Всеобщего Процветания. (ознаменован множеством переломных и памятных побед Союза Всех Свобод над тёмными силами объединённых Княжества Великих Наследников).

-Эпоха Великих Свершений (1 год — 312 год Вс.Процветания).

-Эпоха Всеобщего Процветания (312 год — по нынешние дни 2665год).

+1
371
RSS
Нет комментариев. Ваш будет первым!